Guida:
Introduzione
Dopo momenti di alterna fortuna, il Rogue si è finalmente affermato con Wrath of the Lich King come una classe in grado di generare un ottimo output DPS, massimizzando come sempre la propria efficienza in scenari a target singolo e possibilmente statici, ma in grado di gestire ottimamente anche encounter di movimento o situazioni in cui ci sono più bersagli di cui tener conto.
Questa guida si pone l’obiettivo di fornire uno sguardo d’insieme alle caratteristiche più importanti della classe, alle sue meccaniche e infine all’ottimizzazione del dps, per arrivare non solo a tirar fuori numeri accettabili dalle proprie statistiche, ma anche e soprattutto a capire il come ed il perché di questi risultati, per riuscire ad improvvisare efficacemente qualora il combattimento in corso non ci consenta di seguire la rotazione ottimale.
Spec : Una questione di armi
Tanto per la crescita del personaggio quanto per il suo utilizzo in istanze e raid, è importante rendersi conto che c’è un legame indissolubile tra le armi che un Rogue utilizza e la sua spec. Non è pensabile utilizzare una spec Combat con i pugnali – questo principalmente a causa della scarsa efficienza del Backstab, che purtroppo non riesce più a trovare un senso dopo l’uscita di The Burning Crusade – così come è assolutamente impossibile utilizzare una spec Assassination con mazze o spade, per via dell’abilità su cui l’intero ramo si basa, ovvero il Mutilate.
Di conseguenza, sarà opportuno almeno inizialmente scegliere la propria spec di talenti in base a quali siano le armi migliori a disposizione nel momento in cui si vuole iniziare a partecipare ad Instance o Raid, riservandosi la possibilità di adattare – invece – le armi alla nostra spec preferita quando avremo a disposizione un’itemizzazione sufficientemente estesa da consentirci la scelta.
Rating, Caps & Maths
Prima di iniziare con la guida vera e propria, diamo un'occhiata ai vari rating e alle conversioni in percentuale, in modo da avere un riferimento univoco ed evitare di spargere conti e tabelle in giro per il resto del post.
N.B.: Tutti i valori sono arrotondati per eccesso, questo perché in gioco non troveremo mai valori con due decimali sulle statistiche fornite dagli oggetti, di conseguenza è opportuno sempre ragionare per eccesso specialmente quando sono in gioco statistiche in cui si deve / vuole arrivare ad un cap.
Conversioni Rating / Percentuale
- Codice: Seleziona tutto
1 Expertise = 8 Expertise Rating -1% Dodge/Parry = 4 Expertise = 32 Expertise Rating 1% Hit = 33 Hit Rating 1% Spell/Poison Hit = 27 Hit Rating 1% Critical Strike = 46 Critical Strike Rating 1% Haste = 33 Haste Rating 1% Armor Penetration = 14 Armor Penetration Rating
Caps
- Codice: Seleziona tutto
Armor Penetration = 1400 (100%) Hit Rating (Special) = 99 (3%) Hit Rating (Poison) = 315 (11%) Expertise (Assassination) = 26 (214) Expertise (Combat) = 16 (132)
Le Tre Regole Fondamentali
Regola n.1: Non sprecare mai l'Energy.
Si ricarica di 1 ogni decimo di secondo, ed il concetto è non farla mai tornare a 100 una volta iniziato il combattimento. Ogni momento che passa con l'energy a 100 è energy sprecata, che andrà ad influire in maniera negativa sul vostro DPS.
Regola n.2: Il Range Melee è casa vostra.
Gran parte del danno deriva dagli Autoattack, dunque riuscire a tenersi in posizione anche quando non si ha occasione o possibilità di utilizzare le proprie abilità è una componente molto importante.
Regola n.3: Un Rogue morto non fa dps.
Da melee la vita può risultare abbastanza dura in alcuni encounter, è sempre opportuno non rischiare mai più del dovuto, meglio perdere qualche secondo che non tutto il resto del combattimento.
Combat (Spade / Asce / Fist / Mazze)
Talenti e Glifi: 20/51/0 - Killing Spree / Sinister Strike / Eviscerate
Perché?:
La scelta nei talenti combat è praticamente obbligata, volendo andare a prendere tutti i talenti che causano un aumento nel DPS. La scelta su Improved Slice and Dice consente un ciclo più tranquillo senza doversi preoccupare troppo degli eventuali combo extra guadagnati grazie al glifo del Sinister Strike, e l'unico punto "filler", su Endurance, va a prendere comunque un piccolo bonus alla stamina che, per quanto trascurabile, sicuramente male non fa.
Per quanto riguarda i talenti in assassination, è d'obbligo ovviamente andare a prendere Malice (+5% Critical Strike), Lethality (+30% al bonus del critico dei Sinister Strike, in realtà il suo apporto al dps non è esagerato, ma non giocando il Rupture non ha senso mettere questi punti altrove) ed Improved Eviscerate (+20% danno!). Acquisiti i talenti fondamentali, la matematica ci fa gentilmente sapere che la combinazione Vile Poisons 1/3 + Improved Poisons 4/5 è in assoluto, con così pochi punti a disposizione, quella che ci consente di ottenere il massimo rendimento dai nostri veleni.
Armi: Main Hand 2.60, OffHand 1.40, possibilmente Spade e Asce
Perché?:
Per Combat, ovviamente va utilizzata un'arma lenta (2.40+) nella mano principale, ed una veloce (1.50-) nella mano secondaria. Questo perché il danno dei sinister strike viene applicato tenendo conto del damage range della mano principale, mentre la velocità della secondaria è molto importante per ottimizzare il recupero energy a mezzo del talento Combat Potency.
Spade ed Asce sono la scelta migliore. Perché? Innanzitutto per il tipo di statistiche che ci troviamo.
Spesso su queste armi si trova Armor Penetration che come vedremo più avanti è fondamentale per la resa in dps della spec Combat. Inoltre, fanno entrambe riferimento allo stesso talento (Hack'n'Slash).
Volendo si può utilizzare un'accoppiata Fist Weapon in Main hand e Dagger in off hand, ma il bonus al critico non è altrettanto efficace, anche perché con un equipaggiamento di buon livello ed i buff del raid da 25 si rischia di incorrere nel Crit Cap, ovvero in una percentuale di Critical Strike superiore a quella di Hit, che andrebbe a sprecare (per via della maniera in cui sono calcolati i colpi bianchi, argomento che eventualmente tratterò a parte) la Critical Strike chance in eccesso.
Le mazze sarebbero anch'esse una scelta accettabile, ma l'itemizzazione è estremamente povera, soprattutto in termini di armi per Off Hand.
Itemizzazione: Armor Penetration > Hit / Crit > Haste > Altro
Perché?:
La cosa più importante è - ovviamente - raggiungere rapidamente l'Hit Cap di Expertise ed Hit, problema tra l'altro decisamente trascurabile per Combat, a causa di un ottimo aiuto da parte dei talenti. Una volta raggiunto questo primo "obiettivo", è opportuno andare a cercare di raggiungere un buon livello di Armor Penetration, che diventerà la vostra statistica principale, e supererà in efficienza tutte le altre una volta raggiunto un valore attorno agli 850.
Per quanto con equipaggiamento di scarso valore possa convenire puntare su Agility o Attack Power, il mio consiglio è quello di andare diretti al punto, iniziando da subito a gemmare Armor Penetration e ad accumulare equipaggiamento ben rifornito della statistica in questione.
Dopo l'Armor Penetration c'è l'Hit Rating, per due motivi fondamentali. Innanzitutto, il suo contributo al DPS è praticamente pari a quello del Critical Strike, ma richiede una quantità minore di ItemLevel per essere alzato e dunque ha un rapporto "prezzo/prestazioni" decisamente superiore. Secondariamente, avere buoni valori di Hit vi consente di non incorrere nel pericolo di Crit Cap, come già suggerito precedentemente.
A seguire, ovvviamente, Attack Power e Critical Strike Rating. E' importante notare che con equipaggiamento di buon livello vedrete l'Hit scendere drasticamente, e potrebbe risultare opportuno (ovviamente mantenendo l'Armor Penetration come statistica fondamentale) mettere qualche gemma Hit per compensare la cosa.
Il Critical Strike dovrebbe fondamentalmente crescere da sé al migliorare dell'equipaggiamento.
Socket:
Meta: Relentless Earthsiege Diamond
Rossi: Fractured Cardinal Ruby
Gialli: Accurate Ametrine, Rigid King's Amber solo se sotto cap, poi Fractured Cardinal Ruby
Blu: NIghtmare Tear poi Fractured Cardinal Ruby
Socket bonus da considerare solo se particolarmente buoni, solitamente è meglio non prenderli.
E' opportuno sistemare la Nightmare Tear in un socket blu per poter prendere almeno quel socket bonus.
Rotazione e Meccaniche:
L'Apertura (Inizio del Combattimento)
Innanzitutto, lo stealth non è granché importante. Per quanto sia ideale l'apertura di Garrote, spesso e volentieri in molti encounter è conveniente andare senza stealth e partire direttamente con un sinister strike, per evitare di perdere i primi 4-5 secondi per trovare le spalle del boss in una situazione di pull magari confusionaria.
Che sia di Garrote o Sinister Strike, ora avete un punto combo.
Immediatamente Slice and Dice, che dovrà restare attivo per l'intera durata del combattimento, senza scadere nemmeno per un secondo. E' la vostra priorità assoluta e non può assolutamente essere perso di vista. Perdere lo slice and dice significa perdere parecchio dps per ogni secondo in cui non è attivo.
Una volta tirato su lo Slice and Dice, è opportuno tirare uno o due sinister strike per esaurire l'energy a disposizione, e sparare immediatamente il Killing Spree - durante il Killing Spree non avrete modo di agire, quindi è sempre cosa buona usarlo con Energy bassa per evitare sprechi - riprendendo con i sinister strike fino a cinque punti combo.
A questo punto? Slice and dice di nuovo, a durata massima, Adrenaline Rush, Blade Flurry e via di sinister strike ed Eviscerate ogni qual volta si arriva a 5 punti combo.
Resto del fight
Per il resto del combattimento, ci sono fondamentalmente due modi di andare avanti
1) 3snd/5evi = Tre combo, Slice and Dice, 5 Combo Eviscerate, e ripetere. Questo è il più efficiente ma è anche il più rischioso, sarete sempre a pelo per rinnovare lo slice and dice, e basta un pò di sfortuna e finite per rimetterci un eviscerate.
2) 5snd/5evi = Alternare Slice and Dice ed Eviscerate, entrambi a 5 punti combo. A volte magari vi troverete particolarmente larghi a causa dei combo extra che vi arrivano dal glifo del Sinister Strike, e riuscirete ad infilare due Eviscerate tra uno Slice and Dice e l'altro.
Cooldown Offensivi
Killing Spree va sempre giocato appena disponibile e in situazione di Energy bassa.
Adrenaline Rush va sempre giocato appena disponibile a meno che non ci siano situazioni particolari che richiedano un burst mirato, vedi ad esempio la fase 3 del Professor Putricide.
Blade Flurry va sempre giocato appena disponibile, possibilmente in combo con la Potion of Haste, unica pozione veramente utile ad un Rogue, a meno che non ci siano situazioni particolari in cui si possa trarre un notevole vantaggio dal danno su due bersagli diversi, vedi ad esempio le Valkyrie nella fase 2 del Lich King.
Tricks of the Trade va sempre giocato appena disponibile se avete almeno due pezzi del Tier 10 per sfruttare il guadagno in energy. Se giocate insieme ad un altro rogue, potete trickarvi a vicenda ottenendo un ottimo incremento in DPS senza rischi particolari per l'aggro. Altrimenti, fatelo sul tank.
Assassination (Pugnali)
Talenti e Glifi: 51/18/2 - Mutilate, HfB, TotT
Perché?:
Anche qui, la scelta dei talenti in assassination lascia ben poco spazio alla fantasia, l'unica variante possibile è rappresentata da Fleet Footed che - comunque - resta la scelta migliore praticamente in qualsiasi situazione. Tuttavia, per alcuni encounter particolari, ad esempio il Lich King nella fase delle Valkyrie, avere la possibilità di applicare il Crippling Poison in automatico può aiutare moltissimo.
E' importante comunque non sottovalutare il buon apporto che dà la velocità di movimento incrementata. Assassination di suo è una spec che soffre moltissimo il movimento ed il cambio target per motivi che spiegherò a dovere più avanti, e consequenzialmente un 15% di velocità (rispetto all'8% derivante da un eventuale enchant sugli stivali, che ci costerebbe comunque in termini di dps dovendo rinunciare all'IceWalker) è un piccolo tesoro.
Anche i punti su Combat sono fondamentalmente obbligati. Non avendo scelta sulle armi (Mutilate richiede 2 pugnali), Close Quarters Combat è una scelta obbligata, e 3 punti in Lightning Reflexes sono ovviamente la scelta migliore per proseguire nel ramo.
Qualche dubbio potrebbe essere invece destato dalla rinuncia ai due punti talento in Opportunity, che andrebbero ad incrementare il danno del mutilate del 20%. Curiosamente, sul danno totale che produce la spec, il Mutilate rappresenta a stento il 15%, mentre il 35% deriva dall'instant poison, di cui riusciremo ad avere una frequenza di applicazione maggiore se ci troveremo con l'energy ed i combo points disponibili per infilare il maggior numero di Envenom possibile nella nostra rotazione.
Per questo motivo, data la frequenza dell'utilizzo dell'Envenom, anche soltanto due punti su Relentless Strikes risultano aumentare il DPS in maniera decisamente più sensibile di Opportunity.
Per quanto riguarda i Glifi, invece, i due fondamentali sono Mutilate ed Hunger for Blood, specifici per la spec. Non utilizzando eviscerate, la scelta migliore per il terzo glifo ricade sul Tricks of the Trade, che non andrà ad aumentare il vostro dps, ma quello di un altro rogue, o del tank. Non è entusiasmante come idea, ma una mano al raid dps è meglio che nulla!
Armi: 1.80 Main Hand, 1.40 Off Hand, obbligatoriamente Pugnali
Perché?:
Il Mutilate pretende due pugnali, dunque la scelta delle armi si semplifica nettamente. Ma per quanto riguarda la velocità? Prima che i Poison fossero convertiti ad una meccanica di PMM (Procs Per Minute, il cui scopo è quello di uniformare il numero di attivazioni a prescindere dalla velocità dell'arma) la doppia 1.40 era d'obbligo. Adesso, invece, si torna a quello che fondamentalmente è stato lo standard di sempre per i Rogue, dal livello 60 ad oggi.
Arma lenta in Main Hand, per massimizzare il danno dei Mutilate, arma veloce in Off Hand, per aumentare l'energy guadagnata da Focused Attacks.
Itemizzazione: Attack Power > Haste > Hit / Crit > Agility
Perché?:
Come per combat, il primo punto è raggiungere il cap di expertise e - soprattutto - il cap di hit dei poison.
Il danno di questa spec, infatti, è per la maggior parte imputabile ai poison (Instant + Deadly), seguito dal danno melee e dall'Envenom. L'Attack Power e l'Haste sono le uniche due statistiche che influenzano con buona efficacia queste componenti, e dunque diventano la priorità assoluta una volta raggiunti i cap sovracitati.
Per quanto riguarda i Socket, invece, vale lo stesso discorso di Combat. I Socket Bonus vanno presi solo quando sono estremamente vantaggiosi, oppure attraverso l'uso della Nightmare Tear necessaria per attivare il Meta Socket. Per contro, da Assassination c'è una gemma Arancio molto buona, la Stark Ametrine (+20 Attack Power / +10 Haste) che soprattutto con livelli di equipaggiamento molto alti diventa quasi ovunque la scelta migliore, rendendo un poco più facile completare alcuni Socket Bonus.
Come per Combat, ad alti livelli di equipaggiamento l'Hit Rating scende considerevolmente, dunque le gemme Hit possono tornare una valida scelta per non scendere sotto il cap.
Socket:
Meta: Relentless Earthsiege Diamond
Rossi: Bright Cardinal Ruby
Gialli: Accurate Ametrine, Rigid King's Amber solo se sotto cap, poi Stark Ametrine
Blu: NIghtmare Tear poi Bright Cardinal Ruby
Rotazione e Meccaniche:
L'Apertura (Inizio del Combattimento)
Al contrario di Combat, la partenza in stealth è utile, se non addirittura fondamentale. Questo principalmente a causa dell'Overkill, che inizierà a scadere nel momento in cui uscite dallo stealth. Avere l'energy che si ricarica del 30% più velocemente è molto importante per velocizzare la fase di apertura, che è anche quella in cui la spec produce il dps più basso.
Per questo motivo è importante capire bene le meccaniche del pull che si sta per affrontare, e posizionarsi prima dell'inizio del combattimento in modo che si possa iniziare il proprio ciclo prima di essere interrotti da eventuali danni ad area e senza perdere troppo tempo per raggiungere il vostro bersaglio rallentati dallo stealth. L'uso dello Sprint è possibile (e consigliato - quando non ci sono alternative, però!), ma considerata la sua utilità durante svariati encounter (le Swarming Shadows della Blood Queen, gli Skeleton da Valithria, la Bone Storm di Marrowgar, etc.) evitatelo quanto più possibile.
Una volta faticosamente raggiunta la schiena del boss, l'apertura idale è Garrote, seguita immediatamente da Slice'n'Dice e Hunger For Blood, in quest'ordine.
A questo punto non dovete sbagliare.
Situazione 1: Lo Slice'n'Dice ha generato un punto combo grazie a Ruthlessness.
Eseguite immediatamente un Mutilate, portandovi (quasi sempre) a 4 punti combo.
Aspettate che lo slice'n'dice stia per scadere. Quando manca un secondo alla scadenza, oppure quando siete sopra ai 70 energy, andate di Envenom. Abbiate la cura di controllare, prima di fare l'Envenom, che il Deadly Poison sia già a 4 stack, ma questo dovrebbe essere automatico. In ogni caso, piuttosto che far scadere lo Slice'n'Dice è preferibile usare l'Envenom anche con meno stack di Deadly Poison.
Situazione 2: Lo Slice'n'Dice non ha generato punti combo.
Eseguite immediatamente un Mutilate. A questo punto dovreste essere a 3 punti combo. Se avete almeno 2 pezzi del Tier 10, utilizzate subito il Tricks of the Trade (sul tank, mai su un altro rogue così presto nell'encounter), altro Mutilate per arrivare a 5 punti combo, dopodiché attendete il più a lungo possibile per l'Envenom, tenendo conto che al massimo dovete farlo un secondo prima che scada lo Slice'n'Dice, non oltre.
Una volta arrivati al primo Envenom, quale che sia la situazione di partenza, ci troviamo ad avere poca Energy, ma tutti i self buff attivi. A questo punto, eseguiamo Mutilate appena possibile fino ad avere 4 o 5 Combo Points, dopodiché aspettiamo finché l'energy non arriva intorno ai 70, e solo a quel punto eseguiamo di nuovo l'Envenom.
Voilà, siamo a regime.
Resto del Fight
Il resto del Fight, qualora si tratti di far danno su un bersaglio fisso e statico, è abbastanza semplice. Basta seguire un paio di semplici "regole" e non farsi prendere dalla fretta. Assassination si basa moltissimo sui "self-buff". La loro gestione è la componente fondamentale per ottenere un buon output DPS.
In particolare:
Slice'n'Dice: Durata 20 secondi, torna al massimo della durata ogni volta che eseguiamo un Envenom.
Hunger for Blood: Dura 1 minuto, necessita di un bleed effect sul bersaglio per il refresh.
Envenom: Dura 1 secondo per punto combo dell'envenom. Aumenta la chance di applicare i Poison.
Sono tutti e tre importantissimi, ma mentre per lo Slice'n'Dice e l'Hunger For Blood non solo è possibile ma è obbligatorio mantenere un uptime del 100%, il buff dell'Envenom è molto più variabile e casuale, dipendendo dai punti combo e dalle nostre possibilità di eseguire o meno gli Envenom a distanza di massimo 5 secondi uno dall'altro.
Come dobbiamo comportarci, quindi? Il ciclo si può riassumere in un "Envenom 4+", ovvero si utilizza l'Envenom ogni volta che siamo a 4 o 5 punti combo, altrimenti si va di Mutilate per accumularli. In realtà, non si tratta di un vero e proprio ciclo, quanto più di una sorta di lista di priorità da seguire.
Si deve tener conto delle seguenti cose:
1) L'Envenom va eseguito quando il buff Envenom è già scaduto o in procinto di scadere, per massimizzarne l'uptime.
2) L'Envenom va eseguito possibilmente quando ci troviamo almeno a 70 energy, in modo da riuscire, anche nel caso di cicli sfortunati (niente combo generati da Ruthlessness, scarsa generazione di energy dal Focused Attacks, mancato proc del Relentless Attacks) ad inserire due Mutilate mentre è ancora attivo il buff dell'Envenom.
3) Bisogna eseguire ALMENO un Envenom ogni 20 secondi, per non far scadere Slice'n'Dice.
4) Bisogna refreshare Hunger for Blood una volta al minuto.
Partendo dalla situazione di apertura prima descritta, idealmente il ciclo si compone di UN mutilate eseguito immediatamente dopo l'Envenom. A questo punto, se abbiamo già 4 punti combo, attendiamo di nuovo i 70 energy e ripetiamo. Altrimenti, se abbiamo 3 punti combo, infiliamo un altro Mutilate, dopodiché attendiamo i soliti 70 energy per l'Envenom.
Tutto questo, che in realtà è molto più facile a farsi che non a dirsi, diventa molto difficile in combattimenti dove è richiesto di cambiare bersaglio spesso (Prof. Putricide o Valithria) o dove è richiesto di muoversi parecchio, sia per un problema di restacking del Poison, sia perché il rischio che lo Slice'n'Dice scada, costringendoci a ripetere parte delle meccaniche d'apertura e perdendo quindi tantissimo dps, si alza notevolmente.
Cooldown Offensivi
Cold Blood va usato sul primo Envenom a 5 combo point con 5 stack di deadly che riuscite a fare ogni volta che è disponibile.
Tricks of the Trade va sempre giocato appena disponibile se avete almeno due pezzi del Tier 10 per sfruttare il guadagno in energy. Se giocate insieme ad un altro rogue, potete trickarvi a vicenda ottenendo un ottimo incremento in DPS senza rischi particolari per l'aggro. Altrimenti, fatelo sul tank.
Vanish diventa un cooldown offensivo con Assassination, dato che vi darà di nuovo l'Overkill, garantendovi 20 secondi in cui la rigenerazione dell'energy sarà aumentata del 30%! Utilizzatelo possibilmente durante il Bloodlust/Heroism, meglio se quando avete i punti combo pronti per un Envenom da eseguire immediatamente dopo, mentre siete ancora in stealth.
Fonte: Battlecraft.it
Spero vi sia piaciuta, mi raccomando commentate a fatemi sapere =D.
:D
RispondiEliminaMa una guida al subtley la faresti?
RispondiEliminaGrazie