lunedì 29 agosto 2011

World of Warcraft 3.3.5a: Il Paladin Protection

Ed eccoci arrivati all'ultimo post riguardante il paladin 3.3.5.  Il paladin Protection. Il paladin protection è la specializzazione tank, cioè quella che deve subire i danni dei boss o dei mobs quando si è in dungeon o raid.

Ecco la guida di Battlecraft.it:
SPEC
Con l'introduzione di icc la spec largamente più diffusa è diventata la 0/53/18
Questa spec permette di massimizzare tutti i propri danni contro alcune razze, tra cui gli undead, oltre a prendere il Seal of Command che incrementa ancora di più la capacità di tank aoe del pala che di base è già ottima. Una modifica che a volte viene fatta (cambiamento che personalmente non vedo necessario) è il cambio tra Conviction e Benediction, così da ridurre il mana necessario per le proprie spell.

Un'altra spec che viene a volte utilizzata è la 5/56/10
Questa spec permette di massimizzare il danno di Judge e Seal e, cosa molto importante, l'aumento delle cure del 5% su se stessi, oltre a quelle fatte. Questa spec veniva usata pre-icc e io la sconsiglio a favore della prima.

Mi vorrei però soffermare ancora un momento sul talento "Divinity": questo talento può essere preso a scapito dei tre punti messi su Crusade ( e se necessario di due messi su "Conviction") se l'apporto di cure degli healer non è sufficente a tenervi in piedi in incontri molto impegnativi (soprattutto fuori icc).

GLYPH
  • Minor
    Per quanto riguarda i minor io consiglio fortemente il glifo del "Lay on Hands" e del "Sende Undead" che insieme rispettivamente dimiuscono di 5 minuti il cd del "Lay on Hands" e aumentano del 1% i danni sugli Undead. Per il terzo invece la scelta è multipla e indifferente.
  • Major
    La scelta del primo ricade per tutti su quello del "Divine Plea" (riduce del 3% i danni quando è attivo),
    poi personalmente ho scelto quello del "Righteous Defense" e del "Salvation" (riduce del 20% il danno preso quando si casta su se stessi il "Salvation",ma questo comporta una riduzione del threat già fatto)
    Un altro major molto utile è quello del "Vengeance" (aumenta di 10 l'expertise, ed è molto utile se non si riesce a cappare via equip)

STAT

  • DEFENSE RATING
    La prima stat di cui dovrete tenere conto è la vostra Defense Rating, questa quando si raggiunge il valore di 540 porta all'immunità dai critici. Inoltre aumenta anche il Dodge/Parry/Block/Chance to be Missed (ossia le chance che i boss vi missino).
  • HIT RATING
    L'Hit Rating è la possibilita di colpire l'avversario, quindi un aumento di threat non da poco. Diciamo che per un tank dovrebbe superare almeno i 200 (personalmente raggiungo i 250 e praticamente ad icc non misso mai)
  • EXPERTISE
    L'Expertise fa si che diminuiscano le vostre chance che il mob effettui un Dodge/Parry su un vostro attacco, quindi come per l'hit un aumento di tps. Tuttavia non è solo questo, infatti riducendo le chance che il mob effetui un parry, riducete le chance di conseguenza che esso effettui un parry haste attack su di voi e la probabilità di un double hit istant che potrebbe causare una vostra morte prematura.Ora detto ciò sappiate che in ICC gli unici due boss che hanno il parry haste attivo nella meccanica dell'inc sono Lady Death Whisper e Sindragosa, ed ovviamente non andrete a gemmare Expertise per tentare di evitare ciò.
    Il valore di cap dell'expertise è 56 Expertise, dato da dodge + parry, per questo da tank non è affatto facile capparte questa statistica.
  • STAMINA E ARMOR
    Diciamo che per questi due valori vale la regola che più se ne ha e meglio è.

ENCHANTS
  • Testa
    37 stam / 20 def
  • Spalle
    30 stam / 25 resil oppure 20 dodge / 15 defense
  • Back
    225 armor o 16 def
  • Chest
    275 health o 22 def
  • Bracers
    40 stam
  • Gloves
    18 stam o 240 armor
  • Belt
    belt buckle (altro socket, 30 stamina come gemma)
  • Legs
    55 stam / 22 agi
  • Boots
    22 stam
  • Weapon
    Blood Draining o Mongoose
  • Shield
    18 sta o 20 def

Diciamo che con la def cappata si predilige un full stamina, quindi i primi scritti.
Per l'arma bisogna vedere se si considera l'eventualità di cambiarla in brevissimo tempo, allora si può pensare a mettere la "Mongoose"; tuttavia l'apporto del blood draning in casi critici si rivela a volte fondamentale.

GEMME
Di solito si socketa tutto con 30 stamina (3x51 stamina se jc). Ma a volte ci sono delle eccezioni ovviamente; alcuni pezzi danno (rari, ma ci sono)dei bonus come un 12 stamina e allora si potrebbero usare:
  • Rosse
    +Dodge/+Stama , +Exp/+Stama
  • Gialle
    +Def/+Stama


ROTATION
Quella del paladino può essere considerata una vera e propria rotazione (se eseguita bene) perchè ogni abilità usata possiede un cd e queste si incastrano perfettamente tra di loro. ( la rotazione di questo tank viene definita "96969" proprio per indicare i cd delle abilità), queste sono:

6 secondi di cd:

  • Shield of Righteousness
    Utilizzabile dal livello 75. Alto danno (scala con il valore di block), alto tps e poco costo in mana.
  • Hammer of the Righteous
    51° talento del ramo prot. Colpisce il primo target e poi due vicini. Il danno scala con il dps dell'arma.

9 secondi di cd:

  • Consecration
    Alto costo di mana. Danno dot intorno a dove il pala ha lanciato la spell.
    (in teoria ha 8 secondi di cd)
  • Holy Shield
    Aumenta la possibilità di block e danneggia l'avversario quando questo accade. 8 cariche, ogni block ne elimina una. (in teoria ha 8 secondi di cd)
  • Judgement
    Attiva un effetto a seconda del Judge lanciato. Il tank di solito lancia il Light.
    (in teoria ha 8 secondi di cd con due punti all'improve, ma viene lanciato ogni 9 secondi, quindi volendo ne basterebbe acnhe solo uno)

Altre spell utili possono essere:

  • Hammer of Wrath
    Colpo usato quando il nemico è sotto il 20% della sua vita (prima non si può usare)
  • Exorcism
    Grande danno su Undead e Demon. 1,5 secondi di cast.
  • Hammer of Justice
    Stun e interruzione di spell .
  • Divine Plea
    Fa recuperare il mana. Da lanciare un attimo prima del pull e poi viene mantenuta sempre up dai talenti.
  • Avenging Wrath
    Aumenta del 20% tutti i danni per 20 secondi.

Altra spell utile e qua non menzionata è l'"Avenger's Shield" che solitamente viene usato per pullare. Oltre a fare danno su tre target, questo li rallenta e li silenzia per tre secondi.
Inoltre il Pala tank ha due "taunt": questi sono l' "Hand of Reckonig" ( questo taunt fa anche danno oltre a tauntare se non sei tu il target del mob, e io lo uso subito prima della spell precedente per generare una buona quantità di threat appena iniziato il pull) e poi la "Righteous Defense" che comanda a tre mob che attacco il tuo target di attaccare te (meglio usarla con una macro).

Divine Plea
Questa è una spell particolarmente utile per il Pala, per questo ho deciso di dedicargli un pezzo a parte.
Questa spell 8analizzo solamente l'effetto per questa spec) permetta di rigenerare il 25% del proprio mana in 15 sec. Tuttavia permette l'attivazione di 3 meccanismi:
    1)grazie al glifo apposito riduce tutti i danni del 3% 2)grazie al talento "Guarded by the Light" viene refreshato ad ogni colpo melee effettuato 3)se il pg è in possesso di 4pt.det T10 quando si casta la spell si guadagna 12% di dodge per 10sec. Per questo motivo dopo il primo lancio prima dell pull si deve usare con attenzione.

Qui una piccola spiegazione alla figura che si trova sotto e quindi alla vera rotazione:

Le lettere usate sono queste:
A-->Consecration
B-->Shield of Right.
C-->Holy Shield
D-->Hammer of the Right.
E-->Judgement
Le prime dodici spell vanno lanciate così: 

A-B-C-D-E-B-A-D-C-B-E-D

Fonte: Battlecraft.it

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