mercoledì 31 agosto 2011

Aria di Berserk anche qui

Salve a tutti, sono Mr Berserk e questo è il mio nuovo videoblog... scherzo ovviamente! Mi è stato richiesto di moderare insieme a Davide questo blog inserendo alcuni post sul mondo videoludico e ... sulla via del pro! Sono ben lieto di aiutare nello sviluppo di questo spazio e perchè non cominciare parlando di Berserk? Recentemente mi sono ritrovato a fare la recensione  di Berserk the millenium Falcon, un gioco fantastico sotto molti punti di vista (posto la mia recensione quà sotto). L'unico difetto, se così vogliamo chiamarlo, è che non è un gioco adatto a tutti, specialmente per chi non mastica il giapponese o per chi non ha seguito il manga prima di giocarci.




Per chi volesse avvicinarsi a questo stupendo gioco, propongo di dare un occhiata a questo post, dove parleremo di Berserk, un manga di Kentaro Miura.

Berserk inizia facendoci vedere uno strano individuo che dopo uno scontro con un mostro aberrante si rimette in viaggio come se nulla fosse. Questo è Gatsu, il cavaliere nero, un individuo che porta morte e distruzione ovunque vada accompagnato dalla sua fedele spada, l'Ammazzadraghi, un enorme blocco di ferro che non sembrea nemmeno una spada data le titaniche dimensioni. Gatsu riesce ad impugnare agevolmente un arma di tali proporzioni nonostante abbia una protesi in acciaio a posto di un braccio e ferite che ricoprono il suo corpo. Cosa spinge questo guerriero a sterminare mostri abominevoli con l'ausilio di una spada così esagerata?

Scopriremo tutto ciò poco a poco con la lettura del manga, dopo l'entrata in scena
di Puck, un simpatico elfo vittima delle angherie di un gruppo di mercenari che lo infastidiscono in una taverna senza alcun motivo.Gatsu trucida i mercenari senza battere ciglio e dice all'unico sopravvissuto di riferire al suo padrone un messaggio: il cavaliere nero è arrivato! Da qui in poi vedremo sempre più scontri tra Gatsu ed esseri sovrannaturali chiamati Apostoli. Puck seguirà Gatsu per scoprire il perchè il suo cuore sia così pieno di odio e risentimento. La storia prende risvolti raccapriccianti con l'avvento della Mano di Dio. Questi 5 demoni superiori entrano in contatto con Gatsu per via del richiamo del Bejelit, uno strano artefatto che permette di esaudire i propri desideri a costo di sacrificare qualcosa di caro al proprietario dell'artefatto. Gatsu si dimostra particolarmente furibondo nei confronti di un membro in particolare della Mano di Dio: Bemt ali delle Tenebre, il quinto membro della Mano di Dio. Dopo questo scontro disumano dove Gatsu non riesce nemmeno a scalfire il potentissimo demone, l'autore comincia a parlarci dell'infanzia di Gatsu con l'inizio di un lunghissimo flash back.

Nel flash back vengono raccontati tutti quegli avvenimenti che parlano dell'infanzia dura di Gatsu in mezzo ad un esercito di mercenari, fino all'incontro con Grifis, capitano della squadra dei Falchi che lo assolda nel proprio esercito. Passano gli anni e Gatsu e Grifis diventano ottimi amici e conseguono grandi vittorie sul campo di battaglia, riuscendo a entrare nelle grazie del re delle Midland che conferisce un titolo nobiliare a Grifis. Tutto questo svanisce quando un giorno, Gatsu decide di lasciare l'armata dei Falchi per inseguire il suo sogno e capire quale sia il suo scopo di vita. Grifis non riesce ad accettare questa scelta, e, in preda al panico e alla rabbia per la perdita del suo amico, compromette la sua posizione a corte passando una notte di piacere con la figlia del re. Grifis viene arrestato e torturato e l'armata dei Falchi viene bandita dal regno.

Passano due anni e Gatsu prosegue il suo viaggio alla ricerca di se stesso e del suo scopo di vita, ma incontra il Cavaliere del Teschio, uno strano individuo in sella ad uno spettrale cavallo e con un elmo a forma di teschio. L'essere sovrannaturale rivela a Gatsu che tutto sta per cambiare, in seguito ad un eclisse il mondo verrà stravolto dalle tenebre. Gatsu non crede a quelle parole e prosegue il suo viaggio, incontrando però durante il cammino, l'armata dei Falchi nascosta in attesa di salvare Grifis dalle prigioni. Gatsu, sapendo che il suo vecchio amico si trova nei guai, aiuta i suoi vecchi compagni a salvare Grifis.

Una volta trovato Grifis e portato in salvo, vedono che il loro comandante non è più quello di un tempo. Torturato e mutilato, non è più in grado nemmeno di camminare. Il giorno dell'eclisse, Grifis riesce ad evocare la Mano di Dio grazie all'usilio del suo Bejelit rosso, l'uovo del re, che gli conferisce la possibilità di poter diventare un membro della Mano di Dio. Il prezzo da pagare però è ilsacrificio di tutti i suoi compagni. Grifis preferisce sacrificarli più tosto che restare nello stato in cui è e non potere realizzare il suo sogno di creare un regno perfetto. Diventato Bemt ali delle Tenebre, stupra davanti gli occhi increduli di Gatsu, la sua amata, Caska, anche lei membro dell'armata dei Falchi. Gatsu combatte coraggiosamente per fermare tutto quello scempio ma non riesce a confrontarsi con i demoni venuti dall'inferno per divorare i suoi compagni. In quel momento arriva il Cavaliere del Teschio, che salva Gatsu e Caska da morte sicura. Quando i due si riprendono, Gatsu si rende conto che sui loro corpi è rimasto il simbolo del sacrificio che attira le creature delle tenebre a loro per poterli divorare e adempiere al sacrificio. Caska rimane fortemente traumatizzata dell'esperienza dell'eclisse e non riesce più a pensare normalmente, tanto meno a parlare.

Gatsu decide di intraprendere un viaggio per vendicare tutti i suoi compagni caduti e dedica la sua vita ad un nuovo sanguinolento scopo: uccidere Grifis. Da qui riprende il racconto regolare del manga, che vede il cavaliere nero uccidere sempre più Apostoli con la speranza di avvicinarsi sempre più al suo nemico principale ma senza risultato. Al suo ritorno nel rifugio dove Caska era rimasta per evitare i pericoli portati dal marchio, gatsu scopre che è scappata non si sa dove e comincia acercarla, seguendo le tracce che il marchio del sacrificio lascia dietro di se. Caska viene fatta prigioniera  dalla Santa Sede, un movimento religioso che accusa Caska di essere una strega. Il trambusto combinato da questi fanatici religiosi che cercheranno di mettere al rogo Caska, provocherà un afflusso di demoni nei dintorni della Torre della Condanna e permetteranno all'apostolo uovo di far rinascere Grifis in un umano. Gatsu riuscirà in fine a salvare Caska ma quando finalmente si troverà dinanzi al suo nemico Grifis, privo (apparentemente) dei suoi poteri sovrannaturali, deciderà di lasciarlo andare momentaneamente per salvare Caska e portarla in un luogo sicuro. Da qui in poi, il racconto prende una piega molto più fantasy che gotico horror, ed introdurrà personaggi che sanno usare la magia (Shilke) ed esseri mitologici che cominciano a comparire sulla terra grazie alla comparsa di Grifis sul mondo terreno. Cosa rimane da fare a Gatsu? Puck propone di dirigersi verso la terra degli elfi, un luogo speciale dove l'influsso malefico del marchio non ha effetto. Così comincia un altra parte del viaggio del cavaliere nero, che dovrà combattere non solo contro orde di demoni ma anche con la sua parte malvagia, sviluppata durante il suo viaggio di vendetta. Incontrerà dei nuovi compagni di squadra che lo aiuteranno a raggiungere la sua meta e aquisirà una nuovo potentissimo potere col proseguo della storia...

Finisco qui il mio "breve" resoconto di Berserk di Kentaro Miura. Il racconto è ancora in fase di proseguimento e succedono molte cose nei capitoli successivi, ma perchè rovinarvi il piacere di leggere tutta la collana fin ora uscita? Ho scritto questo riassunto per permettere a chi non avesse mai letto il manga di cominciare a giocare al videogame e, perchè no, di leggere questa fantastica opera, ricca di colpi di scena, di profonda filosfia e di dettaglio artistico che solo Miura può regalarci. Concludo il mio post dicendo che Berserk è uno di qui racconti che lasciano il segno, creano un emozione unica nel lettore che viene rapito dalle vicende del cavaliere nero, che affronta situazioni pericolose ma anche argomenti di un attualità sconvolgente che rispecchiano la società moderna in cui viviamo, come la religione e il suo rapporto col mondo, il significato dell'amicizia o anche lo scopo della vita dell'uomo, mettendo il lettore sempre col dubbio che non tutto quello che una persona fa è dovuto al proprio volere, ma più tosto, al volere di qualcosa di superiore... forse al destino. Spero che vi farete travolgere al più presto dall'incredibile storia di Berserk, che senza dubbio vi lascerà... il marchio. Ciao a tutti

                                                                                           Mr.Berserk91

Proverb of the day (proverbio del giorno). 1#

Mi è sembrata carina l'idea di inserire un proverbio che possa avere un risvolto "nerd", quindi ogni giorno ne pubblicherò uno. Ecco a voi quello di oggi: Keep your friend close, but your enemies closer!
Interessante proverbio che suggerisce di tenersi vicini gli amici e ancora più vicini i nemici. Non è difficile immaginare l'utilità di questo proverbio in un gioco di ruolo dove ci sia un'economia XD.

Davide.



World of Warcraft: Cataclysm

Salve a tutti, oggi volevo finalmente parlare della tanto discussa nuova espansione di world of warcraft: Cataclysm. Questa espansione ha subito fatto parlare di se, dato che è stata rivoluzionata completamente la mappa di azeroth (i due continenti iniziali). Da sempre questo gioco subisce delle modifiche dovute allo sviluppo di sempre nuovi contenuti creati dagli sviluppatori, ma mai si era visto uno sconvolgimento tale.
Con cataclysm sono state modificate tutte le classi e soprattutto il sistema dei talenti. In un certo senso si può dire che il gioco si è molto semplificato con le ultime espansioni in modo da diventare un po' più guidato verso alcune scelte ma resta sempre il fatto che un settaggio leggermente diverso da un altro può cambiare le sorti in battaglia. La caratteristica più apprezzata da molti giocatori è sicuramente l'uso di "mount" volanti nei due territori iniziali, d'altro canto non si capiva perchè non si potesse volare lì o.o''.
Nella nuova espansione sarà possibile giocare 2 nuove razze: il Worgen e il Goblin. Inoltre sono state ampliate le classi che ogni razza può giocare (ecco un collegamento a wowwiki per vedere le combinazioni possibili Link). Inoltre il comparto grafico delle nuove texture si è rivelato di ottima fattura e le texture dell'acqua sono state completamente ridisegnate.
Che dire, world of warcraft non ci ha mai deluso e meno che mai la Blizzard che si è sempre dedicata allo sviluppo di nuove espansioni e soluzioni tecniche che consentono al giocatore di immedesimarsi al massimo e rimanere letteralmente incollato allo schermo. In ultima analisi Cataclysm si presenta come un capitolo entusiasmante della saga da giocare, soprattutto per gli amanti della storia.

Ciao da Davide, e mi raccomando commentate e fatemi sentire la vostra opinione.

lunedì 29 agosto 2011

World of Warcraft 3.3.5a: Il Rogue Combat e Assassination

Vi presento una delle guide di Battlecraft.it incentrata sul rogue.
Guida:
Introduzione
Dopo momenti di alterna fortuna, il Rogue si è finalmente affermato con Wrath of the Lich King come una classe in grado di generare un ottimo output DPS, massimizzando come sempre la propria efficienza in scenari a target singolo e possibilmente statici, ma in grado di gestire ottimamente anche encounter di movimento o situazioni in cui ci sono più bersagli di cui tener conto.

Questa guida si pone l’obiettivo di fornire uno sguardo d’insieme alle caratteristiche più importanti della classe, alle sue meccaniche e infine all’ottimizzazione del dps, per arrivare non solo a tirar fuori numeri accettabili dalle proprie statistiche, ma anche e soprattutto a capire il come ed il perché di questi risultati, per riuscire ad improvvisare efficacemente qualora il combattimento in corso non ci consenta di seguire la rotazione ottimale.

Spec : Una questione di armi
Tanto per la crescita del personaggio quanto per il suo utilizzo in istanze e raid, è importante rendersi conto che c’è un legame indissolubile tra le armi che un Rogue utilizza e la sua spec. Non è pensabile utilizzare una spec Combat con i pugnali – questo principalmente a causa della scarsa efficienza del Backstab, che purtroppo non riesce più a trovare un senso dopo l’uscita di The Burning Crusade – così come è assolutamente impossibile utilizzare una spec Assassination con mazze o spade, per via dell’abilità su cui l’intero ramo si basa, ovvero il Mutilate.

Di conseguenza, sarà opportuno almeno inizialmente scegliere la propria spec di talenti in base a quali siano le armi migliori a disposizione nel momento in cui si vuole iniziare a partecipare ad Instance o Raid, riservandosi la possibilità di adattare – invece – le armi alla nostra spec preferita quando avremo a disposizione un’itemizzazione sufficientemente estesa da consentirci la scelta.

Rating, Caps & Maths
Prima di iniziare con la guida vera e propria, diamo un'occhiata ai vari rating e alle conversioni in percentuale, in modo da avere un riferimento univoco ed evitare di spargere conti e tabelle in giro per il resto del post.

N.B.: Tutti i valori sono arrotondati per eccesso, questo perché in gioco non troveremo mai valori con due decimali sulle statistiche fornite dagli oggetti, di conseguenza è opportuno sempre ragionare per eccesso specialmente quando sono in gioco statistiche in cui si deve / vuole arrivare ad un cap.

Conversioni Rating / Percentuale
Codice: Seleziona tutto
1 Expertise          = 8 Expertise Rating -1% Dodge/Parry      = 4 Expertise = 32 Expertise Rating 1% Hit               = 33 Hit Rating 1% Spell/Poison  Hit = 27 Hit Rating 1% Critical Strike   = 46 Critical Strike Rating 1% Haste             = 33 Haste Rating 1% Armor Penetration = 14 Armor Penetration Rating

Caps
Codice: Seleziona tutto
Armor Penetration         = 1400 (100%) Hit Rating (Special)      = 99 (3%) Hit Rating (Poison)       = 315 (11%) Expertise (Assassination) = 26 (214) Expertise (Combat)        = 16 (132)


Le Tre Regole Fondamentali

Regola n.1: Non sprecare mai l'Energy.
Si ricarica di 1 ogni decimo di secondo, ed il concetto è non farla mai tornare a 100 una volta iniziato il combattimento. Ogni momento che passa con l'energy a 100 è energy sprecata, che andrà ad influire in maniera negativa sul vostro DPS.

Regola n.2: Il Range Melee è casa vostra.
Gran parte del danno deriva dagli Autoattack, dunque riuscire a tenersi in posizione anche quando non si ha occasione o possibilità di utilizzare le proprie abilità è una componente molto importante.

Regola n.3: Un Rogue morto non fa dps.
Da melee la vita può risultare abbastanza dura in alcuni encounter, è sempre opportuno non rischiare mai più del dovuto, meglio perdere qualche secondo che non tutto il resto del combattimento.

Combat (Spade / Asce / Fist / Mazze)

Talenti e Glifi: 20/51/0 - Killing Spree / Sinister Strike / Eviscerate
Perché?:
La scelta nei talenti combat è praticamente obbligata, volendo andare a prendere tutti i talenti che causano un aumento nel DPS. La scelta su Improved Slice and Dice consente un ciclo più tranquillo senza doversi preoccupare troppo degli eventuali combo extra guadagnati grazie al glifo del Sinister Strike, e l'unico punto "filler", su Endurance, va a prendere comunque un piccolo bonus alla stamina che, per quanto trascurabile, sicuramente male non fa.

Per quanto riguarda i talenti in assassination, è d'obbligo ovviamente andare a prendere Malice (+5% Critical Strike), Lethality (+30% al bonus del critico dei Sinister Strike, in realtà il suo apporto al dps non è esagerato, ma non giocando il Rupture non ha senso mettere questi punti altrove) ed Improved Eviscerate (+20% danno!). Acquisiti i talenti fondamentali, la matematica ci fa gentilmente sapere che la combinazione Vile Poisons 1/3 + Improved Poisons 4/5 è in assoluto, con così pochi punti a disposizione, quella che ci consente di ottenere il massimo rendimento dai nostri veleni.

Armi: Main Hand 2.60, OffHand 1.40, possibilmente Spade e Asce
Perché?:
Per Combat, ovviamente va utilizzata un'arma lenta (2.40+) nella mano principale, ed una veloce (1.50-) nella mano secondaria. Questo perché il danno dei sinister strike viene applicato tenendo conto del damage range della mano principale, mentre la velocità della secondaria è molto importante per ottimizzare il recupero energy a mezzo del talento Combat Potency.

Spade ed Asce sono la scelta migliore. Perché? Innanzitutto per il tipo di statistiche che ci troviamo.
Spesso su queste armi si trova Armor Penetration che come vedremo più avanti è fondamentale per la resa in dps della spec Combat. Inoltre, fanno entrambe riferimento allo stesso talento (Hack'n'Slash).

Volendo si può utilizzare un'accoppiata Fist Weapon in Main hand e Dagger in off hand, ma il bonus al critico non è altrettanto efficace, anche perché con un equipaggiamento di buon livello ed i buff del raid da 25 si rischia di incorrere nel Crit Cap, ovvero in una percentuale di Critical Strike superiore a quella di Hit, che andrebbe a sprecare (per via della maniera in cui sono calcolati i colpi bianchi, argomento che eventualmente tratterò a parte) la Critical Strike chance in eccesso.

Le mazze sarebbero anch'esse una scelta accettabile, ma l'itemizzazione è estremamente povera, soprattutto in termini di armi per Off Hand.

Itemizzazione: Armor Penetration > Hit / Crit > Haste > Altro
Perché?:
La cosa più importante è - ovviamente - raggiungere rapidamente l'Hit Cap di Expertise ed Hit, problema tra l'altro decisamente trascurabile per Combat, a causa di un ottimo aiuto da parte dei talenti. Una volta raggiunto questo primo "obiettivo", è opportuno andare a cercare di raggiungere un buon livello di Armor Penetration, che diventerà la vostra statistica principale, e supererà in efficienza tutte le altre una volta raggiunto un valore attorno agli 850.

Per quanto con equipaggiamento di scarso valore possa convenire puntare su Agility o Attack Power, il mio consiglio è quello di andare diretti al punto, iniziando da subito a gemmare Armor Penetration e ad accumulare equipaggiamento ben rifornito della statistica in questione.

Dopo l'Armor Penetration c'è l'Hit Rating, per due motivi fondamentali. Innanzitutto, il suo contributo al DPS è praticamente pari a quello del Critical Strike, ma richiede una quantità minore di ItemLevel per essere alzato e dunque ha un rapporto "prezzo/prestazioni" decisamente superiore. Secondariamente, avere buoni valori di Hit vi consente di non incorrere nel pericolo di Crit Cap, come già suggerito precedentemente.

A seguire, ovvviamente, Attack Power e Critical Strike Rating. E' importante notare che con equipaggiamento di buon livello vedrete l'Hit scendere drasticamente, e potrebbe risultare opportuno (ovviamente mantenendo l'Armor Penetration come statistica fondamentale) mettere qualche gemma Hit per compensare la cosa.

Il Critical Strike dovrebbe fondamentalmente crescere da sé al migliorare dell'equipaggiamento.

Socket:
Meta: Relentless Earthsiege Diamond
Rossi: Fractured Cardinal Ruby
Gialli: Accurate Ametrine, Rigid King's Amber solo se sotto cap, poi Fractured Cardinal Ruby
Blu: NIghtmare Tear poi Fractured Cardinal Ruby

Socket bonus da considerare solo se particolarmente buoni, solitamente è meglio non prenderli.
E' opportuno sistemare la Nightmare Tear in un socket blu per poter prendere almeno quel socket bonus.


Rotazione e Meccaniche:

L'Apertura (Inizio del Combattimento)

Innanzitutto, lo stealth non è granché importante. Per quanto sia ideale l'apertura di Garrote, spesso e volentieri in molti encounter è conveniente andare senza stealth e partire direttamente con un sinister strike, per evitare di perdere i primi 4-5 secondi per trovare le spalle del boss in una situazione di pull magari confusionaria.

Che sia di Garrote o Sinister Strike, ora avete un punto combo.
Immediatamente Slice and Dice, che dovrà restare attivo per l'intera durata del combattimento, senza scadere nemmeno per un secondo. E' la vostra priorità assoluta e non può assolutamente essere perso di vista. Perdere lo slice and dice significa perdere parecchio dps per ogni secondo in cui non è attivo.

Una volta tirato su lo Slice and Dice, è opportuno tirare uno o due sinister strike per esaurire l'energy a disposizione, e sparare immediatamente il Killing Spree - durante il Killing Spree non avrete modo di agire, quindi è sempre cosa buona usarlo con Energy bassa per evitare sprechi - riprendendo con i sinister strike fino a cinque punti combo.

A questo punto? Slice and dice di nuovo, a durata massima, Adrenaline Rush, Blade Flurry e via di sinister strike ed Eviscerate ogni qual volta si arriva a 5 punti combo.

Resto del fight

Per il resto del combattimento, ci sono fondamentalmente due modi di andare avanti

1) 3snd/5evi = Tre combo, Slice and Dice, 5 Combo Eviscerate, e ripetere. Questo è il più efficiente ma è anche il più rischioso, sarete sempre a pelo per rinnovare lo slice and dice, e basta un pò di sfortuna e finite per rimetterci un eviscerate.

2) 5snd/5evi = Alternare Slice and Dice ed Eviscerate, entrambi a 5 punti combo. A volte magari vi troverete particolarmente larghi a causa dei combo extra che vi arrivano dal glifo del Sinister Strike, e riuscirete ad infilare due Eviscerate tra uno Slice and Dice e l'altro.

Cooldown Offensivi

Killing Spree va sempre giocato appena disponibile e in situazione di Energy bassa.
Adrenaline Rush va sempre giocato appena disponibile a meno che non ci siano situazioni particolari che richiedano un burst mirato, vedi ad esempio la fase 3 del Professor Putricide.
Blade Flurry va sempre giocato appena disponibile, possibilmente in combo con la Potion of Haste, unica pozione veramente utile ad un Rogue, a meno che non ci siano situazioni particolari in cui si possa trarre un notevole vantaggio dal danno su due bersagli diversi, vedi ad esempio le Valkyrie nella fase 2 del Lich King.
Tricks of the Trade va sempre giocato appena disponibile se avete almeno due pezzi del Tier 10 per sfruttare il guadagno in energy. Se giocate insieme ad un altro rogue, potete trickarvi a vicenda ottenendo un ottimo incremento in DPS senza rischi particolari per l'aggro. Altrimenti, fatelo sul tank.

Assassination (Pugnali)

Talenti e Glifi: 51/18/2 - Mutilate, HfB, TotT
Perché?:
Anche qui, la scelta dei talenti in assassination lascia ben poco spazio alla fantasia, l'unica variante possibile è rappresentata da Fleet Footed che - comunque - resta la scelta migliore praticamente in qualsiasi situazione. Tuttavia, per alcuni encounter particolari, ad esempio il Lich King nella fase delle Valkyrie, avere la possibilità di applicare il Crippling Poison in automatico può aiutare moltissimo.
E' importante comunque non sottovalutare il buon apporto che dà la velocità di movimento incrementata. Assassination di suo è una spec che soffre moltissimo il movimento ed il cambio target per motivi che spiegherò a dovere più avanti, e consequenzialmente un 15% di velocità (rispetto all'8% derivante da un eventuale enchant sugli stivali, che ci costerebbe comunque in termini di dps dovendo rinunciare all'IceWalker) è un piccolo tesoro.

Anche i punti su Combat sono fondamentalmente obbligati. Non avendo scelta sulle armi (Mutilate richiede 2 pugnali), Close Quarters Combat è una scelta obbligata, e 3 punti in Lightning Reflexes sono ovviamente la scelta migliore per proseguire nel ramo.

Qualche dubbio potrebbe essere invece destato dalla rinuncia ai due punti talento in Opportunity, che andrebbero ad incrementare il danno del mutilate del 20%. Curiosamente, sul danno totale che produce la spec, il Mutilate rappresenta a stento il 15%, mentre il 35% deriva dall'instant poison, di cui riusciremo ad avere una frequenza di applicazione maggiore se ci troveremo con l'energy ed i combo points disponibili per infilare il maggior numero di Envenom possibile nella nostra rotazione.

Per questo motivo, data la frequenza dell'utilizzo dell'Envenom, anche soltanto due punti su Relentless Strikes risultano aumentare il DPS in maniera decisamente più sensibile di Opportunity.

Per quanto riguarda i Glifi, invece, i due fondamentali sono Mutilate ed Hunger for Blood, specifici per la spec. Non utilizzando eviscerate, la scelta migliore per il terzo glifo ricade sul Tricks of the Trade, che non andrà ad aumentare il vostro dps, ma quello di un altro rogue, o del tank. Non è entusiasmante come idea, ma una mano al raid dps è meglio che nulla!


Armi: 1.80 Main Hand, 1.40 Off Hand, obbligatoriamente Pugnali
Perché?:
Il Mutilate pretende due pugnali, dunque la scelta delle armi si semplifica nettamente. Ma per quanto riguarda la velocità? Prima che i Poison fossero convertiti ad una meccanica di PMM (Procs Per Minute, il cui scopo è quello di uniformare il numero di attivazioni a prescindere dalla velocità dell'arma) la doppia 1.40 era d'obbligo. Adesso, invece, si torna a quello che fondamentalmente è stato lo standard di sempre per i Rogue, dal livello 60 ad oggi.

Arma lenta in Main Hand, per massimizzare il danno dei Mutilate, arma veloce in Off Hand, per aumentare l'energy guadagnata da Focused Attacks.

Itemizzazione: Attack Power > Haste > Hit / Crit > Agility
Perché?:
Come per combat, il primo punto è raggiungere il cap di expertise e - soprattutto - il cap di hit dei poison.
Il danno di questa spec, infatti, è per la maggior parte imputabile ai poison (Instant + Deadly), seguito dal danno melee e dall'Envenom. L'Attack Power e l'Haste sono le uniche due statistiche che influenzano con buona efficacia queste componenti, e dunque diventano la priorità assoluta una volta raggiunti i cap sovracitati.

Per quanto riguarda i Socket, invece, vale lo stesso discorso di Combat. I Socket Bonus vanno presi solo quando sono estremamente vantaggiosi, oppure attraverso l'uso della Nightmare Tear necessaria per attivare il Meta Socket. Per contro, da Assassination c'è una gemma Arancio molto buona, la Stark Ametrine (+20 Attack Power / +10 Haste) che soprattutto con livelli di equipaggiamento molto alti diventa quasi ovunque la scelta migliore, rendendo un poco più facile completare alcuni Socket Bonus.

Come per Combat, ad alti livelli di equipaggiamento l'Hit Rating scende considerevolmente, dunque le gemme Hit possono tornare una valida scelta per non scendere sotto il cap.

Socket:
Meta: Relentless Earthsiege Diamond
Rossi: Bright Cardinal Ruby
Gialli: Accurate Ametrine, Rigid King's Amber solo se sotto cap, poi Stark Ametrine
Blu: NIghtmare Tear poi Bright Cardinal Ruby

Rotazione e Meccaniche:

L'Apertura (Inizio del Combattimento)

Al contrario di Combat, la partenza in stealth è utile, se non addirittura fondamentale. Questo principalmente a causa dell'Overkill, che inizierà a scadere nel momento in cui uscite dallo stealth. Avere l'energy che si ricarica del 30% più velocemente è molto importante per velocizzare la fase di apertura, che è anche quella in cui la spec produce il dps più basso.

Per questo motivo è importante capire bene le meccaniche del pull che si sta per affrontare, e posizionarsi prima dell'inizio del combattimento in modo che si possa iniziare il proprio ciclo prima di essere interrotti da eventuali danni ad area e senza perdere troppo tempo per raggiungere il vostro bersaglio rallentati dallo stealth. L'uso dello Sprint è possibile (e consigliato - quando non ci sono alternative, però!), ma considerata la sua utilità durante svariati encounter (le Swarming Shadows della Blood Queen, gli Skeleton da Valithria, la Bone Storm di Marrowgar, etc.) evitatelo quanto più possibile.

Una volta faticosamente raggiunta la schiena del boss, l'apertura idale è Garrote, seguita immediatamente da Slice'n'Dice e Hunger For Blood, in quest'ordine.

A questo punto non dovete sbagliare.

Situazione 1: Lo Slice'n'Dice ha generato un punto combo grazie a Ruthlessness.

Eseguite immediatamente un Mutilate, portandovi (quasi sempre) a 4 punti combo.
Aspettate che lo slice'n'dice stia per scadere. Quando manca un secondo alla scadenza, oppure quando siete sopra ai 70 energy, andate di Envenom. Abbiate la cura di controllare, prima di fare l'Envenom, che il Deadly Poison sia già a 4 stack, ma questo dovrebbe essere automatico. In ogni caso, piuttosto che far scadere lo Slice'n'Dice è preferibile usare l'Envenom anche con meno stack di Deadly Poison.

Situazione 2: Lo Slice'n'Dice non ha generato punti combo.

Eseguite immediatamente un Mutilate. A questo punto dovreste essere a 3 punti combo. Se avete almeno 2 pezzi del Tier 10, utilizzate subito il Tricks of the Trade (sul tank, mai su un altro rogue così presto nell'encounter), altro Mutilate per arrivare a 5 punti combo, dopodiché attendete il più a lungo possibile per l'Envenom, tenendo conto che al massimo dovete farlo un secondo prima che scada lo Slice'n'Dice, non oltre.

Una volta arrivati al primo Envenom, quale che sia la situazione di partenza, ci troviamo ad avere poca Energy, ma tutti i self buff attivi. A questo punto, eseguiamo Mutilate appena possibile fino ad avere 4 o 5 Combo Points, dopodiché aspettiamo finché l'energy non arriva intorno ai 70, e solo a quel punto eseguiamo di nuovo l'Envenom.

Voilà, siamo a regime.

Resto del Fight

Il resto del Fight, qualora si tratti di far danno su un bersaglio fisso e statico, è abbastanza semplice. Basta seguire un paio di semplici "regole" e non farsi prendere dalla fretta. Assassination si basa moltissimo sui "self-buff". La loro gestione è la componente fondamentale per ottenere un buon output DPS.

In particolare:

Slice'n'Dice: Durata 20 secondi, torna al massimo della durata ogni volta che eseguiamo un Envenom.
Hunger for Blood: Dura 1 minuto, necessita di un bleed effect sul bersaglio per il refresh.
Envenom: Dura 1 secondo per punto combo dell'envenom. Aumenta la chance di applicare i Poison.

Sono tutti e tre importantissimi, ma mentre per lo Slice'n'Dice e l'Hunger For Blood non solo è possibile ma è obbligatorio mantenere un uptime del 100%, il buff dell'Envenom è molto più variabile e casuale, dipendendo dai punti combo e dalle nostre possibilità di eseguire o meno gli Envenom a distanza di massimo 5 secondi uno dall'altro.

Come dobbiamo comportarci, quindi? Il ciclo si può riassumere in un "Envenom 4+", ovvero si utilizza l'Envenom ogni volta che siamo a 4 o 5 punti combo, altrimenti si va di Mutilate per accumularli. In realtà, non si tratta di un vero e proprio ciclo, quanto più di una sorta di lista di priorità da seguire.

Si deve tener conto delle seguenti cose:

1) L'Envenom va eseguito quando il buff Envenom è già scaduto o in procinto di scadere, per massimizzarne l'uptime.

2) L'Envenom va eseguito possibilmente quando ci troviamo almeno a 70 energy, in modo da riuscire, anche nel caso di cicli sfortunati (niente combo generati da Ruthlessness, scarsa generazione di energy dal Focused Attacks, mancato proc del Relentless Attacks) ad inserire due Mutilate mentre è ancora attivo il buff dell'Envenom.

3) Bisogna eseguire ALMENO un Envenom ogni 20 secondi, per non far scadere Slice'n'Dice.

4) Bisogna refreshare Hunger for Blood una volta al minuto.

Partendo dalla situazione di apertura prima descritta, idealmente il ciclo si compone di UN mutilate eseguito immediatamente dopo l'Envenom. A questo punto, se abbiamo già 4 punti combo, attendiamo di nuovo i 70 energy e ripetiamo. Altrimenti, se abbiamo 3 punti combo, infiliamo un altro Mutilate, dopodiché attendiamo i soliti 70 energy per l'Envenom.

Tutto questo, che in realtà è molto più facile a farsi che non a dirsi, diventa molto difficile in combattimenti dove è richiesto di cambiare bersaglio spesso (Prof. Putricide o Valithria) o dove è richiesto di muoversi parecchio, sia per un problema di restacking del Poison, sia perché il rischio che lo Slice'n'Dice scada, costringendoci a ripetere parte delle meccaniche d'apertura e perdendo quindi tantissimo dps, si alza notevolmente.

Cooldown Offensivi

Cold Blood va usato sul primo Envenom a 5 combo point con 5 stack di deadly che riuscite a fare ogni volta che è disponibile.
Tricks of the Trade va sempre giocato appena disponibile se avete almeno due pezzi del Tier 10 per sfruttare il guadagno in energy. Se giocate insieme ad un altro rogue, potete trickarvi a vicenda ottenendo un ottimo incremento in DPS senza rischi particolari per l'aggro. Altrimenti, fatelo sul tank.
Vanish diventa un cooldown offensivo con Assassination, dato che vi darà di nuovo l'Overkill, garantendovi 20 secondi in cui la rigenerazione dell'energy sarà aumentata del 30%! Utilizzatelo possibilmente durante il Bloodlust/Heroism, meglio se quando avete i punti combo pronti per un Envenom da eseguire immediatamente dopo, mentre siete ancora in stealth.

Fonte: Battlecraft.it

Spero vi sia piaciuta, mi raccomando commentate a fatemi sapere =D.




World of Warcraft 3.3.5a: Il Paladin Protection

Ed eccoci arrivati all'ultimo post riguardante il paladin 3.3.5.  Il paladin Protection. Il paladin protection è la specializzazione tank, cioè quella che deve subire i danni dei boss o dei mobs quando si è in dungeon o raid.

Ecco la guida di Battlecraft.it:
SPEC
Con l'introduzione di icc la spec largamente più diffusa è diventata la 0/53/18
Questa spec permette di massimizzare tutti i propri danni contro alcune razze, tra cui gli undead, oltre a prendere il Seal of Command che incrementa ancora di più la capacità di tank aoe del pala che di base è già ottima. Una modifica che a volte viene fatta (cambiamento che personalmente non vedo necessario) è il cambio tra Conviction e Benediction, così da ridurre il mana necessario per le proprie spell.

Un'altra spec che viene a volte utilizzata è la 5/56/10
Questa spec permette di massimizzare il danno di Judge e Seal e, cosa molto importante, l'aumento delle cure del 5% su se stessi, oltre a quelle fatte. Questa spec veniva usata pre-icc e io la sconsiglio a favore della prima.

Mi vorrei però soffermare ancora un momento sul talento "Divinity": questo talento può essere preso a scapito dei tre punti messi su Crusade ( e se necessario di due messi su "Conviction") se l'apporto di cure degli healer non è sufficente a tenervi in piedi in incontri molto impegnativi (soprattutto fuori icc).

GLYPH
  • Minor
    Per quanto riguarda i minor io consiglio fortemente il glifo del "Lay on Hands" e del "Sende Undead" che insieme rispettivamente dimiuscono di 5 minuti il cd del "Lay on Hands" e aumentano del 1% i danni sugli Undead. Per il terzo invece la scelta è multipla e indifferente.
  • Major
    La scelta del primo ricade per tutti su quello del "Divine Plea" (riduce del 3% i danni quando è attivo),
    poi personalmente ho scelto quello del "Righteous Defense" e del "Salvation" (riduce del 20% il danno preso quando si casta su se stessi il "Salvation",ma questo comporta una riduzione del threat già fatto)
    Un altro major molto utile è quello del "Vengeance" (aumenta di 10 l'expertise, ed è molto utile se non si riesce a cappare via equip)

STAT

  • DEFENSE RATING
    La prima stat di cui dovrete tenere conto è la vostra Defense Rating, questa quando si raggiunge il valore di 540 porta all'immunità dai critici. Inoltre aumenta anche il Dodge/Parry/Block/Chance to be Missed (ossia le chance che i boss vi missino).
  • HIT RATING
    L'Hit Rating è la possibilita di colpire l'avversario, quindi un aumento di threat non da poco. Diciamo che per un tank dovrebbe superare almeno i 200 (personalmente raggiungo i 250 e praticamente ad icc non misso mai)
  • EXPERTISE
    L'Expertise fa si che diminuiscano le vostre chance che il mob effettui un Dodge/Parry su un vostro attacco, quindi come per l'hit un aumento di tps. Tuttavia non è solo questo, infatti riducendo le chance che il mob effetui un parry, riducete le chance di conseguenza che esso effettui un parry haste attack su di voi e la probabilità di un double hit istant che potrebbe causare una vostra morte prematura.Ora detto ciò sappiate che in ICC gli unici due boss che hanno il parry haste attivo nella meccanica dell'inc sono Lady Death Whisper e Sindragosa, ed ovviamente non andrete a gemmare Expertise per tentare di evitare ciò.
    Il valore di cap dell'expertise è 56 Expertise, dato da dodge + parry, per questo da tank non è affatto facile capparte questa statistica.
  • STAMINA E ARMOR
    Diciamo che per questi due valori vale la regola che più se ne ha e meglio è.

ENCHANTS
  • Testa
    37 stam / 20 def
  • Spalle
    30 stam / 25 resil oppure 20 dodge / 15 defense
  • Back
    225 armor o 16 def
  • Chest
    275 health o 22 def
  • Bracers
    40 stam
  • Gloves
    18 stam o 240 armor
  • Belt
    belt buckle (altro socket, 30 stamina come gemma)
  • Legs
    55 stam / 22 agi
  • Boots
    22 stam
  • Weapon
    Blood Draining o Mongoose
  • Shield
    18 sta o 20 def

Diciamo che con la def cappata si predilige un full stamina, quindi i primi scritti.
Per l'arma bisogna vedere se si considera l'eventualità di cambiarla in brevissimo tempo, allora si può pensare a mettere la "Mongoose"; tuttavia l'apporto del blood draning in casi critici si rivela a volte fondamentale.

GEMME
Di solito si socketa tutto con 30 stamina (3x51 stamina se jc). Ma a volte ci sono delle eccezioni ovviamente; alcuni pezzi danno (rari, ma ci sono)dei bonus come un 12 stamina e allora si potrebbero usare:
  • Rosse
    +Dodge/+Stama , +Exp/+Stama
  • Gialle
    +Def/+Stama


ROTATION
Quella del paladino può essere considerata una vera e propria rotazione (se eseguita bene) perchè ogni abilità usata possiede un cd e queste si incastrano perfettamente tra di loro. ( la rotazione di questo tank viene definita "96969" proprio per indicare i cd delle abilità), queste sono:

6 secondi di cd:

  • Shield of Righteousness
    Utilizzabile dal livello 75. Alto danno (scala con il valore di block), alto tps e poco costo in mana.
  • Hammer of the Righteous
    51° talento del ramo prot. Colpisce il primo target e poi due vicini. Il danno scala con il dps dell'arma.

9 secondi di cd:

  • Consecration
    Alto costo di mana. Danno dot intorno a dove il pala ha lanciato la spell.
    (in teoria ha 8 secondi di cd)
  • Holy Shield
    Aumenta la possibilità di block e danneggia l'avversario quando questo accade. 8 cariche, ogni block ne elimina una. (in teoria ha 8 secondi di cd)
  • Judgement
    Attiva un effetto a seconda del Judge lanciato. Il tank di solito lancia il Light.
    (in teoria ha 8 secondi di cd con due punti all'improve, ma viene lanciato ogni 9 secondi, quindi volendo ne basterebbe acnhe solo uno)

Altre spell utili possono essere:

  • Hammer of Wrath
    Colpo usato quando il nemico è sotto il 20% della sua vita (prima non si può usare)
  • Exorcism
    Grande danno su Undead e Demon. 1,5 secondi di cast.
  • Hammer of Justice
    Stun e interruzione di spell .
  • Divine Plea
    Fa recuperare il mana. Da lanciare un attimo prima del pull e poi viene mantenuta sempre up dai talenti.
  • Avenging Wrath
    Aumenta del 20% tutti i danni per 20 secondi.

Altra spell utile e qua non menzionata è l'"Avenger's Shield" che solitamente viene usato per pullare. Oltre a fare danno su tre target, questo li rallenta e li silenzia per tre secondi.
Inoltre il Pala tank ha due "taunt": questi sono l' "Hand of Reckonig" ( questo taunt fa anche danno oltre a tauntare se non sei tu il target del mob, e io lo uso subito prima della spell precedente per generare una buona quantità di threat appena iniziato il pull) e poi la "Righteous Defense" che comanda a tre mob che attacco il tuo target di attaccare te (meglio usarla con una macro).

Divine Plea
Questa è una spell particolarmente utile per il Pala, per questo ho deciso di dedicargli un pezzo a parte.
Questa spell 8analizzo solamente l'effetto per questa spec) permetta di rigenerare il 25% del proprio mana in 15 sec. Tuttavia permette l'attivazione di 3 meccanismi:
    1)grazie al glifo apposito riduce tutti i danni del 3% 2)grazie al talento "Guarded by the Light" viene refreshato ad ogni colpo melee effettuato 3)se il pg è in possesso di 4pt.det T10 quando si casta la spell si guadagna 12% di dodge per 10sec. Per questo motivo dopo il primo lancio prima dell pull si deve usare con attenzione.

Qui una piccola spiegazione alla figura che si trova sotto e quindi alla vera rotazione:

Le lettere usate sono queste:
A-->Consecration
B-->Shield of Right.
C-->Holy Shield
D-->Hammer of the Right.
E-->Judgement
Le prime dodici spell vanno lanciate così: 

A-B-C-D-E-B-A-D-C-B-E-D

Fonte: Battlecraft.it

Commentate e fatemi sapere che ne pensate.

World of Warcraft 3.3.5a: Il Paladin Holy

Ecco un'altra spec che sono solito usare su wow. Vi posto di seguito una guida semplice e pratica che ho trovato sempre su Battlecraft.it.

Guida:
Utilizzato solitamente per il tank healing, il paladin holy risulta una classe di cura, a dispetto di quello che molti pensano, molto dinamica e non semplicissima da utilizzare bene. E' una classe che va studiata a fondo in tutte le sue sfaccettature e vi assicuro che sono molte.
Spero con questa guida di darvi un'infarinatura precisa sull'argomento.


SPEC
Il paladino holy può variare su due spec differenti, che lavorano su due rami secondari differenti.
HOLY-RETRIBUTION (51/5/15)
HOLY-PROTECTION (51/17/3)
Queste spec, come quelle di qualsiasi classe, hanno dei punti sensibile di modifica soggettiva.
Vediamo come talentare entrambe le due spec nello specifico, spiegando l'importanza di ciascun talento.
  • 5 punti in "Spiritual Focus": Riduce il pushback ,mentre si caste Flash of Light e Holy Light, del 70%.
  • 3 punti in "Healing Light": aumenta le cure di HL, FoL e Holy Shock del 12%. Indispensabile talentarlo.
  • 5 punti in "Divine Intellect": aumenta l'intellect del 10%. Essendo l'intellect la stats più importante per questa classe/spec direi che da un notevole contributo.
  • 5 punti in "Illumination": dopo un critico di HL, FoL o HS hai il 100% di possibilità di guadagnare mana equivalente al 30% del mana cost della spell di cura in questione. In coppia con il Focus Magic dei Maghi Arcane, garantisce al paladino un continuo apporto di mana.
  • 2 punti in "Improved Lay on Hands": i danni ricevuti dal target di questa abilità vengono ridotti del 20% per 15 sec e il CD relativo a questa spell è ridotto di 4 minuti. Non è utlizzato come priorità assoluta per i Paladin Holy, ma la riduzione di danno relativo, potrebbe essere un buon incentivo a tenere su il tank in situazioni disperate. Si può scegliere di sacrificare un punto ridirigendolo verso "Aura Mastery".
  • 2 punti in "Improved Blessing of Wisdom": aumenta l'efficacia del BoW del 20%. Molto importante talentarlo in ottica di raid buff.
  • 1 punto in "Divine Favor": quando viene attivata questa abilità il prossimo FoL, HoL o Holy Shock guadagna il 100% di possibilità di crittare. Ha un ruolo tattico fondamentale e non spesso i player che giocano questa classe lo sanno usare a pieno potenziale. Lavora in sinergia con l' effetto del talento "Infusion of Light". Spiegherò tutto questo nella parte dedicata alla meccanica.
  • 3 punti in "Sanctified Light": aumenta la possibilità di critico di HL e Holy Shock del 6%. Anche questo talento lavoro in sinergia con il Divine Favor.
  • 5 punti in "Holy Power": aumenta la possibilità di critico delle tue holy spell del 5%. Garantisce, come anche gli altri talenti che aumentano il critico, un ritorno di mana grazie ad "Illumination"
  • 3 punti in "Light's Grace": l'Holy Light conseguente ad un'altra Holy light ha il 100% di possibilità di avere il cast time ridotto di 0.5 sec (15 sec). Insieme al talento "Judgement of the pure" aumenta la velocità di casting, che per un paladin holy è essenziale.
  • 1 punto in "Holy Shock": importante istant di cura che possiede una valenza strategica con i vari talenti.
  • 5 punti in "Holy Guidance": aumenta lo spell power del 20% del tuo intellect totale. Rappresenta l' esaltazione dell' intellect come stat primaria.
  • 1 punto in "Divine Illumination": riduce il mana cost di tutte le spell del 50% per 15 sec.
  • 5 punti in "Judgements of the pure": il tuo Judgement aumenta l'haste del 15% per 1 minuto. Deve essere tenuto up per tutto il tempo della fight, per garantire un corretto ed efficace healing.
  • 2 punti in "Infusion of Light": il crit del tuo Holy Shock riduce il cast time del successivo FoL di 1.5 sec oppure aumenta la possibiltà di critico del successivo HL del 20%. Inoltre permette al FoL di curare i target del Sacred Shield per un addizionale HoT di 12 secondi corrispondente al valore di cura del tuo FoL.
  • 2 punti in "Enlightened Judgements": aumenta il range del tuo Judge of Light e Wisdom di 30y e l'hit rating del 4%. Il 4% di hit è molto importante, per non missare i Judge.
  • 1 punto in "Beacon of Light": rappresenta la spell finale del ramo holy e si può dire tranquillamente che risulta l'improve massimo che la blizzard abbia inserito nei rami di una classe di cura. Questo rende il paladino una classe di cura spesso fondamentale all'interno di un raid ben composto.

Fino a qui entrambe le spec risultano uguali. Le differenze si fanno sentire ora.

HOLY-RETRIBUTION
Questa spec, grazie ai talenti nel ramo retribution, garantisono un critico e un output di cure in recount sicuramente maggiore. La sua efficacia effettiva però, in rapporto con l'altra spec, risulta leggermente inferiore. Nonostante ciò è la scelta migliore se si deve ancora conoscere a fondo questa classe di cura e si è alla ricerca di un gear migliore.

Ramo Retribution
  • 5 punti in "Benediction": riduce il costo di mana di tutte le istant del 10%.
  • 3 punti in "Hearth of the Crusader": oltre al normale effetto, i tuoi Judge aumentano il critico di tutti gli attacchi contro il target per un'addizionale 3%. Un buff molto importante per il tuo raid. E' caratterizzante del paladino retribution, ma in mancanza di esso può essere molto utile.
  • 2 punti in "Improved Blessing of Might": aumenta il bonus del BoM del 25%. Punti utili per i raid buff.
  • 5 punti in "Conviction": aumenta la tuo possibilità di critico del 5%.

Ramo Protection
  • 5 punti in "Divinity": aumenta le tue cure fatte del 5%. Assolutamente improvante per un healer.

HOLY-PROTECTION
Talentando in questa maniera si concepisce il paladino, in maniera molto simile al prete discipline. Entrambi infatti utilizzano un healing improntato molto di più verso la mitigazione e prevenzione del danno subito. Al momento risulta la migliore scelta per un end-content di ICC. Le sue spell di riduzione del danno ,se usate correttamente, garantiscono la sopravvivenza del raid in maniera ottimale.

Ramo Retribution
  • 3 punti in "Benediction": riduce il costo di mana di tutte le istant del 10%.
Ramo Protection
  • 5 punti in "Divinity": aumenta le tue cure fatte del 5%.
  • 3 punti in "Stoicism": Riduce la possibilità di essere stunnato del 30% e riduce la possibilità che le tue spell di cura e i DoT vengano dispellati per un addizionale 30%. A livello di PvE è abbastanza inutile, ma servono punti per passare al livello successivo.
  • 2 punti in "Guardian's Favor": riduce il CD del tuo "Hand of Protection" di 2 minuti e aumenta la durata del tuo "Hand of Freedom" di 4 secondi. Molto utile se si utilizza spesso questa spell per salvare membri del raid che pullano aggro.
  • 1 punto in "Divine Sacrifice": il 30% del danno ricevuto dai membri del party intorno a 30y è diretto verso il paladino. Il danno che riduce la vita del paladino sotto al 20% romperà l'effetto. Dura 10 secondi. Uno dei due talenti che caratterizzano la meccanica del pala holy-protection.
  • 3 punti in "Improved Righteous Fury": quando questa spell è attiva, tutto il danno ricevuto è ridotto del 6%.
  • 1 punto in "Toughness": aumenta l'armor del gear del 2% e riduce la durata degli effetti di rallentamento del 6%. Ha una valenza pratica più per il PvP che per il PvE.
  • 2 punti in "Divine Guardian": quando è attivo, il danno ricevuto dai membri del tuo raid, intorno a 30y, viene ridotto del 20% per 6 secondi. Inoltre aumenta la durata del tuo "Sacred Shield" del 100% e la quantità di danno assorbito del 20%. Lavora in sinergia con Divine sacrifice e risulta molto utile per la prevenzione dei danni.

HOLY LIGHTer Vs FLASH OF LIGHTer
Trattando del Paladino holy bisogna ovviamente tenere conto dei due tipi di dinamica delle spell che lo caratterizzano: un cast rapido e costante di FoL, oppure un sicuro e massicio overhealing di HL. Ovviamente non bisogna travisare la definizione che viene data: quando si parla del modo di curare degli HLers ci si riferisce ad un utilizzo vario e, forse, più razionale delle spell, rispetto ai FoLers che si approcciano alla fight dimenticandosi totalmente della loro maggiore spell di cura.
FoL
Pro:
  • Costante HpS
  • Problemi di mana ridotti al minimo
  • Notevole apporto derivante dal secondo set bonus t9
HL
Pro:
  • Scala meglio con il gear
  • Sicurezza maggiore sul tank
Leggendo su alcuni forum ho notato che i Premonition (nota gilda americana) utilizza nei raid pala holy gemmati e gearati come FoLers. Effettivamente l'accoppiata di due pala holy di questo tipo potrebbe essere una soluzione veramente ottimale, anche in virtù dell' HoT derivante dal cast di "Flash of Light" sui tank targettati con SS.
A discapito comunque dei FoLers va detto che sono meno flessibili nell utilizzo di spell rispetto agli HLers e richiedono un attenzione sicuramente maggiore nella ricerca del gear e del gemming nel ricercare i giusti valori delle stats. Oltretutto questo modo di approcciarsi al gioco richiede anche la massima concentrazione ed un spam intensivo di "Flash of Light", che potrebbero esaurire il player a fine fight.

Per questo motivo il resto della guida verrà suddivisa, in modo da descrivere separatamente, questi due modi di approcciarsi al gioco.


GLIFI
... for Holy Lighter
Major
  • "Glyph of Seal of Wisdom ": quando il tuo "Seal of Wisdom" è attivo, il costo delle tue cure è ridotto del 5%. La meccanica di questi pala holy, prediligono glifi che aiutino il mana regen.
  • "Glyph of Divinity": il tuo "Lay on Hands" garantisce un ritorno di mana al target, due volte superiore al normale, ed un medesimo ritorno di mana a te stesso.Veramente indispensabile, nel caso si vada out of mana.Sostituibile con il "Glyph of Beacon of Light", che per loro, al contrario dei Folers, risulta molto utile perr preservare mana ed un GCD.
  • "Glyph of Holy Light": il tuo Holy Light garantisce un HoT del 10% su 5 compagni di raid nell'intorno di 8y dal target iniziale della spell. Esseno la sua meccanica, basata prevalentemente su questa spell è un utilità notevole, specialmente per il motivo che focalizzandosi sul tank, permette che i melee vengano supportati con un HoT Aoe.


... for Flash of Lighter

Major
  • "Glyph of Seal of Light ": se decidi di tenere attivo il "Seal of Light" l' efficacia delle tue cure aumenta del 5%. Ovviamente come FoLer prediligono un glifo che garantisce un'output di cure maggiore.
  • "Glyph of Flash of Light": Aumenta la possibilità di critico delle tue "Flash of Light" del 5%. Essendo la spell più utilizzata garantisce un output maggiore di cure e un ritorno di mana superiore, grazie al replenishement derivante da "Illumination".
  • "Glyph of Holy Light": il tuo Holy Light garantisce un HoT del 10% su 5 compagni di raid nell'intorno di 8y dal target iniziale della spell.

Minor (comuni ad entrambi)
  • "Glyph of Lay on Hands": riduce il CD del tuo "Lay on Hands" di 5 minuti.
  • "Glyph of Blessing of Kings": riduce il costo di mana del tuo BoK e Greater BoK del 50%.
  • "Glyph of Blessing of Wisdom": aumenta la durata del tuo BoW di 20 minuti, quando castata su se stessi.

GEAR STATS
... for Holy Lighter
Priorità
Intellect > Haste > Mp5 > Spellpower/ Critical Strike Rating

... for Flash of Lighter
Priorità
Spellpower > Intellect > Crit > Haste/Mp5 (priorità riferità ovviamente dopo il raggiungimento del soft-cap di haste)

  • Intellect
    Non è difficile intuire il motivo per il quale risulti indispensabile per la prima meccanica di pala holy: garantisce al player più mana, che per essi è fondamentale. Non è difficile girare tra le armory e notare che la maggior parte dei pala (evidentemente HLers) gemmano full intellect.
    Per i Folers risulta comunque una stats importante, poichè, oltre ad aumentare il mana, aumenta lo spell power, grazie al talento "Holy Guidance" ed aumenta leggermente il critico.
  • Haste (soft cap = 676)
    Per gli HLers risulta una stats tremendamente importante, poichè basandosi molto sugli "Holy Light", una maggiore velocità di cast si traduce in un output direttamente proporzionale. Con il raggiungimento del soft cap, buff e talenti un "Holy Light" riduece il suo tempo di cast da 2,5 sec a 1,3 sec. A livello di priorità per loro è leggermente inferiore all'intellect.
    Per i secondi invece risulta un stat, dopo il raggiungimento del soft cap, assolutamente secondaria.
  • Spell Power
    Gli HLers non sono alla smaniosa ricerca di questa stat, poichè si concentrano prevalentemente su Intellect e Haste.
    Al contrario i FoLers la considerano, a causa della loro tipica meccanica, la stat primaria, poichè il "Flash of Light" rapportato all' "Holy Light", scala decisamente meglio con lo spell power rispetto ad essa.
  • Mp5
    Ogni healer necessita di Mp5, pala holy inclusi, quindi non c'è motivo di tralasciare questa "healer stat" nemmeno per loro.
  • Critical Strike Rating
    Grazie al talento "Illumination" il crit garantisce un ritorno di mana da non sottovalutare. Per questa ragione è una stat interessante per i pala holy, anche se questa classe non soffre certo, di particolari carenza, poichè ne possiede, grazie ai talenti e il "Sacred Shield", in maniera superiore alle altre classi di cura.

GEMMING
... for Holy Lighter
  • Meta Gem
    [Insightful Earthsiege Diamond] (+21 Intellect and a Chance to restore mana on spellcast)
  • Blue Socket
    [Dazzling Eye of Zul] (+10 Intellect/+5 Mp5)
  • Red Socket
    [Luminous Ametrine] (+12 Spell Power/ +10 Intellect)
  • Yellow socket
    [Brilliant King’s Amber] (+20 Intellect)

... for Flash of Lighter
  • Meta Gem
    [Insightful Earthsiege Diamond] (+21 Intellect and a Chance to restore mana on spellcast)
  • Blue Socket
    [Royal Dreadstone] (12 Spellpower/+5 Mp5)
  • Red Socket
    [Runed Cardinal Ruby] (+23 Spellpower)
  • Yellow socket
    [Luminous Ametrine] (+12 Spellpower/+10 Intellect)

ENCHANTS
... for Holy Lighter
  • Head
    Arcanum of Blissful Mending (+30 Spell Power/+10 Mp5)
  • Shoulders
    Greater Inscription of the Crag (+24 Spell Power/+8 Mp5)
  • Back
    Greater Speed (+23 Haste)
  • Chest
    Powerful Stats (+10 to all stats)
    Greater Mana Restoration (+10 Mp5)
    Greater Mana Restoration (+10 Mp5)
  • Bracers
    Exceptional Intellect (+16 Intellect)
  • Gloves
    28 Spell Power
  • Legs
    Brillant Spellthread Brillant (50 Spell Power e 20 Spirit)
  • Feet
    Greater Vitality (+7 Mp5)
    Tuskarr’s Vitality (Run Speed Increase/+15 Stamina)
  • Shield
    Greater Intellect(+25 Intellect)
  • Weapon
    Major Intellect (+30 Intellect)

... for Flash of Lighter
  • Head
    Arcanum of Burning Mysteries (+30 Spell Power/+20 Crit)
  • Shoulders
    Greater Inscription of the Storm (+24 Spell Power/+15 Crit)
  • Back
    Greater Speed (+23 Haste)
  • Chest
    Powerful Stats (+10 to all stats)
    Greater Mana Restoration (+10 Mp5)
    Greater Mana Restoration (+10 Mp5)
  • Bracers
    Superior Spellpower (+30 Spell Power)
  • Gloves
    28 Spell Power
  • Legs
    Brillant Spellthread Brillant (50 Spell Power e 20 Spirit)
  • Feet
    Greater Vitality (+7 Mp5)
    Tuskarr’s Vitality (Run Speed Increase/+15 Stamina)
  • Shield
    Greater Intellect(+25 Intellect)
  • Weapon
    Mighty Spellpower (+63 Spell Power)

MECCANICA
... for Holy Lighter
Probabilmente tra le due è quella che garantisce una sicurezza maggiore sul tank. I player che giocano che preferiscono questo approccio utilizzano solitamente una spec HOLY-PROTECTION, che include le spell di prevenzione danno più importanti del paladin: "Divine sacrifice" e "Divine Guardian". Non è strano, quindi che questa spec ricordi vagamente il prete discipline.
L'intellect risulta una stat fondamentale per questo stile di gioco, poichè lo spam continuo di "Holy Light" è una maniera molto dispendiosa di curare, anche se molto efficace. Per questo motivo è importantissimo gestire al meglio le spell che possano aiutare il tuo replenishement: "Divine Plea" e "Divine Illumination". Gli "Holy Light" inoltre spesso e volentieri vanno in overheal, per questo motivo aumentare lo spell power per questo stile di gioco è assolutamente inutile.
E' sbagliato pensare che la dinamica di gioco degli HLers si fonda esclusivamente sulla loro spell di cura primaria, poichè con l'utilizzo di "Flash of Light" sul raid, può dimostrare di possedere una dinamica di gioco molto flessibile. Ovviamente il pala holy resta assolutamente il tank healer per eccellenza, che non può in alcun modo competere nelle cure sul raid rispetto alle altre classi di cura, ma nonostante ciò può comunque fare la sua parte in supporto ad essi.

... for Flash of Lighters
Utilizzano solitamente una HOLY-RETRIBUTION spec, per avere un critico maggiore.
Al contrario dei loro cugini, i Folers, puntano prevalentemente sullo spell power. Il motivo è presto detto: la "Flash of Light", spell primaria di questo stile, è quella che risente in fight, il contributo di questa stat. Questa è una spell con un cast time molto basso e che richiede un dispendio di mana inferiore rispetto alla "Holy Light", però risente del fatto che non crea una quantità di cura considerevole. Per questo è essenziale lo spell power. Il mana solitamente per questi paladini non è mai un problema, poichè i talenti ne garantiscono un forte ritorno.
La loro meccanica, improntata ad un utlizzo costante e veloce di "Flash of Light" gli rendono possibile cambi di target veloci, consentendogli di supportare il raid, in modo migliore rispetto agli HLers. Ma rispetto ad essi, forse, peccano un pochino sul tank healing, nonostante comunque siano nettamente superiori alle altre classi di cura.
Un altra pecca di questo stile di gioco è che è notevolmente gear sensitive, infatti non è assolutamente adatta per chi comincia ad affacciarsi al mondo dei raid e deve ancora equipparsi.

Preparazione al pull
Nonostante questi stili abbiano meccaniche molto differenti tra di loro, si devono preparare alla fight nello stesso identico modo. consiglio di seguire questi 5 punti:
  • Castare "Sacred Shield" sul target che riceve più danni (MT o OT, nel caso sia nettamente undergear rispetto al main).
  • Castare il "Beacon of Light" sulla medesima persona nel caso di semplice tank e spank, o sull altro tank nel caso di multi tanking.
  • Ovviamente stare sempre in range con il tank del "Beacon of Light" (anche se con il 60y range del Beacon difficilmente succede di andare out of range).
  • Utilizzare Judgement sul target principale.
  • Come spell di apertura ricordarsi di utilizzare "Holy shock", per curare immediatamente il danno elevato che il tank subisce in apertura del pull.

UTILIZZO TATTICO DI SPELL
  • Divine Favor
Costo: 3% del mana
Cast time: instant

Questa spell ha un'importanza tattica notevole e non spesso tutti i player che giocano questa classe ne comprendono l'importanza. Il suo effetto, come ho già descritto prima, è un 100% di possibilità di critico per la prossima "Flash of Light", "Holy Light" o "Holy Shock". Vi spiegherò l'importanza di combinare questa spell con l' "Holy Shock". Se ricordate il talento "Infusion of Light", verrete richiamati al fatto che un critico di un "Holy Shock" riduce il cast time del successivo FoL di 1.5 sec oppure aumenta la possibiltà di critico del successivo HL del 20%. In questo modo riuscirete a salvare parecchie situazioni critiche, che normalmente avrebbero caratterizzato un wipe.

MACRO

  • Cancellare l'utilizzo di "Divine Plea"
    Codice: Seleziona tutto
    #showtooltip Divine Plea /cast [nobutton:2] Divine Plea /cancelaura [button:2] Divine Plea



  • Attivare il "Divine Guardian"
    Codice: Seleziona tutto
    #showtooltip /cancelaura Divine Sacrifice /cast Divine Sacrifice
    Mi raccomando commentate sempre se ritenete che ci sia qualcosa da modificare Fonte: Battlecraft.it





World of Warcraft 3.3.5a: Il Paladin Retribution

Oggi vi voglio parlare di una delle mie classi preferite di wow, ovvero il paladin. Il paladin ha tre specializzazioni, che sono rispettivamente tank, healer e dps.
La spec dps è quella usata sia per il pvp che per il pve per fare appunto danno.
Ecco una guida che ho trovato su Battlecraft.it e che voglio mostrarvi:


Il Retribution Paladin, classe melee, plattata, in questa espansione è stata dotata di una meccanica relativamente semplice, che consiste in una serie di priorità e non in una vera e propria rotazione. Questa sua semplicità di utilizzo, però non la rende performante ai livelli di classi melee come rogue, druid feral o shaman enhancement.
Buona lettura.


SPEC
La spec pve più comunemente usata è la 11/5/55

Ramo Retribution
  • 5 punti in "Benediction": riduce il costo delle tue instant spell del 10%. La meccanica del paladino retribution si basa principalmente su instant, quindi è sicuramente utile.
  • 2 punti in "Improved Judgements": riduce il cooldown dei tuoi "Judgement" di 2 sec.
  • 3 punti in "Hearth of the Crusader": oltre al normale effetto, i tuoi "Judgement" aumenteranno la possibilità di critico di tutti gli attacchi fatti sul target, di un addizionale 3%. Importante buff sul critico.
  • 2 punti in "Improved Blessing of Might": aumenta l'effetto del buff "Blessing of Might" del 25%.
  • 5 punti in "Conviction": aumenta la possibilità di provocare un critico con le tue spell e attacchi del 5%.
  • 1 punto in "Seal of Command": tutti gli attacchi melee causano un danni Holy aggiuntivo. Quando usato con con attacchi o abilità che colpiscono un single target, questo danno aggiuntivo colpirà 2 target aggiuntivi. Dura 30 minuti.
  • 2 punti in "Pursuit of Justice": riduce la durata di tutti gli effetti di Disarm del 50% e aumenta i movimenti del 15%. Questo effetto non stacka con le altre abilità che migliorano la velocità di movimento. Pensato per essere un talento PvP, può dare, grazie all'improve del 15% della velocità, un notevole contributo in fight dinamiche.
  • 3 punti in "Sanctify of Battle": aumenta la possibilità di provocare un critico con tutte le tue spells e attacchi del 3% e aumenta il danno causato da "Exorcism" e "Crusader Strike" del 15%. Ottimo miglioramento per due spell primarie per il pala retribution.
  • 3 punti in "Crusade": aumenta tutto il danno causato del 3% e il danno causato contro Humanoids, Demons, Undead e Elementals di un addizionale 3%.
  • 3 punti in "Two-Handed Weapon Specialization": aumenta il danno che provochi utilizzando armi a due mani del 6%. Talento molto importante, visto il paladino retribution non ha il talento "Dual Wield".
  • 1 punto in "Sanctified Retribution": aumenta il danno causato dalla "Retribution aura" del 50% e tutti il danno causato da target amici affetti da qualsiasi delle tue Auree del 3%.
  • 3 punto in "Vengeance": ti dona un bonus del 3% sul danno fisico e holy che provochi 30 secondi dopo aver crittato. Stacka 3 volte.
  • 2 punti in "The Art of War": aumenta il danno del tuo "Judgement", "Crusader Strike" e "Divine Storm" del 10% e quando i tuoi attacchi critici melee, il tuo prossimo "Flash of Light" o "Exorcism" diventa instant.
  • 1 punto in "Repentance": cala il nemico in uno stato di meditazione, rendendolo incapace di muoversi per 1 minuto. Qualsiasi danno causato al target lo risveglierà. Talento prettamente PvP ed assolutamente inutile in PvE, ma necessario per permettere di talentare "Fanaticism".
  • 3 punti in "Judgements of the Wise": i tuoi "Judgement" hanno il 100% di possibilità di attivare un Replenishment a 10 membri del tuoi raid, uguale all' 1% del loro Mp5 per 15 sec, e di garantirti immediatamente il 25% del mana base. E' un talento essenziale per il pala retribution, poichè le sue spell si basano su un utilizzo di mana, ma non avendo talenti che lo modificano sensibilmente, rischia di finire in fretta la sua riserva di mana.
  • 1 punto in "Fanaticism": aumenta la chance di critico di tutti i tuoi "Judgement" del 18% e riduce il threat causato dalle tue mosse del 30%, eccetto quando sei sotto l'effetto di "Righteous Fury".
  • 2 punti in "Sanctified Wrath": aumenta la crit chance del tuo "Hammer of Wrath" del 50%, riduce il Cooldown del "Avenging Wrath" di 60 sec e nel momento in cui di affetto da questa spell, il 50% del danno causato bypassa gli effetti di riduzione del danno.
  • 3 punti in "Swift Retribution": le tue auree aumentano anche la velocità di dei tuoi attacchi del 3%.
  • 1 punto in "Crusader Strike": un attacco instant che causa il 75% del danno weapon.
  • 3 punti in "Sheath of Light": aumenta il tuo spell power per una quantità uguale al 30% del tuo attack power e le tue healing spell critiche curano il target per il 60% della tua cura per 12 secondi. L'aumento dello spell power non è eccessivamente improvante a livello PvE, ma meglio di nulla.
  • 3 punti in "Righteous Vengeance": quando i tuoi "Judgement", "Crusader Strike" e "Divine Storm" provocano un critico, il target riceverà il 30% del danno inizale per 8 secondi. Importante DoT per il retribution paladin.
  • 1 punto in "Divine Storm": un danno instant che causa il 110% del weapon damage a 4 nemici su 8y. "Divine storm" cura 3 membri del raid per quantità uguale al 25% del danno causato.

Ramo Holy
  • 5 punti in "Seals of the Pure": aumenta il danno del tuo "Seals of Righteousness", "Seal of Vengeance" e "Seal of Corruption" e i loro effetti judgement del 15%.
  • 3 punti in "Divine Intellect": aumenta l' Intellect totale del 6%.
  • 2 punti in "Unyielding Faith": riduce la durata di tutti i tuoi effetti Fear e Disorient del 30%.
  • 1 punto in "Aura Mastery": permette alla tua "Concentration Aura" di far diventare tutti i target immuni ad effetti di Silence e Interrupt e migliora l'effetto delle tue auree del 100%. Dura 6 sec.

Ramo Protection
  • 5 punti in "Divine Strenght": aumenta la tua strenght totale del 15%.

GLIFI
    Major
    • "Glyph of Judgement": il tuo "Judgement" provoca un ulteriore 10% di danno. Indispensabile per un pala retri.
    • "Glyph of Consacration": aumenta la durata e il cooldown del tuo "Consacration" di 2 secondi.
    • "Glyph of Seal of Vengeance": il tuo "Seal of Vengeance/Corruption" garantisce un ulteriore +10 expertise quando è attivato.
      oppure
    • "Glyph of Exorcism": aumenta il danno del tuo "Exorcism" del 20%. Molto utili in raid in cui si affrontano target undead.
    Minor
    • "Glyph of Sense Undead": il danno contro gli Undead aumenta dell' 1% quando il tuo "Sense Undead" è attivo.
    • "Glyph of Lay on Hands": riduce il Cooldown del tuo "Lay on Hands" di 5 minuti.

GEAR STATS

  • Priorità (in caso di Hit cap)
    Strenght > Expertise > Critical Strike Rating > Agility > Haste Rating > Attack Power
  • Hit rating
    • Cap: 263 = 8%
    • 32.8 rating = 1%
    Necessiti di essere hit capped per raggiungere il tuo massimo dps. Raggiungerlo è estremamente facile solo con il gear, senza la necessità di incantare gemmare per questa stat.
  • Strenght
    • 1 Streght = 2 AP -> 2.3 AP con "Divine Strenght"
    E' la stat primaria per il pala retribution, che migliora con buffs come il "Blessing of King". Per questa ragione è preferibile al "Blessing of Might". Questa stat è notevolmente improvante nel momento in cui utilizziamo il "Seal of Vengeance". Dopo l'hit cap è caldamente consigliato gemmarsi principalmente di Strenght.
  • Expertise Rating
    • 8.2 Rating = 1 Expertise
    • Cap : 214 Rating = 26 Expertise = 6,5%

    Questa stat permette di ridurre la quantità di colpi schivati dai target, anche se non si può totalmente ridurre a 0 il dodge dei nemici, ma puoi ridurre drasticamente il parry semplicemente non attaccando i nemici frontalmente. Portarsi al cap in questa stat è estremamente improvante per il vostro dps. e' fondamentale ricordarsi di non gemmare per questa stat, ma è necessario che l'avvicinarsi al cap venga lentamente garantito dal gear.
  • Critical Strike Rating
    • 45.9 = 1% Crit
    Un pala retibution non ha fondamentalmente limiti di Crit, ma è necessario non gemmare per questa stat a favore di Strenght. Per questa classe è decisamente più importante dell' Agility, poichè influisce anche sul critico delle vostre spell.
  • Agility
    • 52.08 Agility = 1% Crit
    Al contrario del Crit scala con i buff come "Blessing of King", ma non si trova come stat di plate gear.
  • Haste Rating
    • 25.2 = 1%
    L' Haste aumenta il danno derivante dal "Seal of Vengeance", permettendoti un pò più di attacchi. Va ricorda che però l'haste non diminuisce il GCD dei tuoi "Judgement", ma bensì il GCD delle tue spell ("Exorcism", "Consacration"). Troverai una scorta di Haste sufficiente nel tuo gear, senza bisogno di incantare o gemmare ulteriormente. Nonostante apporti alcuni benefici, non è comunque una stat molto importante per il gear di questa classe/spec.
  • Attack Power

    Molte delle tue abilità scalano con l' Attack Power, ma non è conveniente gemmare o incantare questa stat, poichè lo Strenght è nettamente più utile.

GEMMING

  • Meta Socket
    • [Relentless Earthsiege Diamond] (+21 Agility/3% Increased Critical Damage)
  • Red Socket
    • [Bold Cardinal Ruby] (+20 Strenght)
  • Yellow Socket
    • [Bold Cardinal Ruby] (+20 Strenght)
      se contiene un bonus contenente Strenght utilizzate
    • [Etched Ametrine] (+10 Strenght/+10 Hit rating)
    • [Inscribed Ametrine] (+10 Strenght/+10 Critical Strike Rating)
  • Blue Socket
    • [Nightmare Tear] (+ 10 all Stats) -> Dovrai usarne uno solo al fine di attivare la meta gem.
      Gemmarne più di uno equivale ad una perdita di tempo, a meno che il socket bonus non contenga Strenght.

ENCHANTS

  • Head
    • [Arcanum of Torment] (+50 Attack Power/+25 Crit)
  • Shoulders
    • [Greater Inscription of the Axe] (+40 Attack Power/+15 Crit)
  • Back
    • [Enchant Cloak - Major Agility] (+23 Haste Rating)
    • [Enchant Cloak - Greater Speed] (+22 Agility)
  • Chest
    • [Enchant Chest - Powerful Stats] (+10 all Stats)
  • Bracers
    • [Enchant Bracers - Greater Assault] (+50 Attack Power)
  • Gloves
    • [Enchant Gloves - Crusher] (+44 Attack Power)
  • Legs
    • [Icescale Leg Armor] (+75 Attack Power/+22 Crit)
  • Feet
    • [Enchant Boots - Icewalker] (+12 Crit/Hit Rating) -> solo se non sei ancora hit cappato
    • [Enchant Boots - Greater Assault](+32 Attack Power)
  • Weapon
    • [Enchant Weapon - Berserking] (Chance di aumentare l' Attack power di 400)

CONSUMABILI

  • Flasks
    • [Flask of Endless Rage] (+180 Attack Power per 1h)
  • Food
    • [Dragonfin Filet] (+40 Strenght/+40 Stamina per 1h)
    • [Fish Feast] (+80 Attack Power/+46 Spell Power/+ 40 Stamina)
  • Potions
    • [Runic Mana Potion]
      [Potion of Speed]

MECCANICA
Come ho scritto all'inizio di questa guida, il pala retri non possiede una vera e propria rotazione, ma bensì è costretto ad un sistema di priorità di spell.
Di base la priorità di un pala retri è questa:
HoW > CS > Judgement > DS > Consecration > Exorcism > Holy Wrath
Con 4 pezzi del T10 la priorità modifica leggermente:
DS > CS > Judgement > HoW > Consecration > Exorcism > Holy Wrath
Nonostante quello che molti pensano il "Consacration" è forse, una delle abilità principali per la "rotazione" del pala retri, senza il quale il DpS non risulta per nulla competitivo. Questa spell va utilizzata sia in caso di trash, che di target singoli senza limitazioni.

JUDGEMENTS
Tutti i Judge sono considerati attacchi melee che non possono essere schivati, parati o bloccati. non possono essere usati quando sei silenziato e possono comunque essere missati se non si è hit cappato.
  • Judgement of Wisdom
    Questa è un'ottima scelta per un "Judgement". Questa scelta permette a te e ai dps che utlizzino mana (soprattutto gli hunter) di non incorrere in questo tipo di problemi. L'effetto del JoW è limitato a 15 proc al minuto per spell e danni fisici; visto che i paladini li usano entrambi è leggermente più improvante per loro.
  • Judgement of Light
    Se ci sono due Paladini in raid (prot o holy) puoi utilizzare il JoW visto che questo judge è più utile a loro. se però il raid sta subendo forti danni e non ci sono altri paladini eccetto te, JoL è la soluzione migliore. E' un'ottima scelta in sinergia con il talento "Divinity" anche se spesso i pala retri non lo utilizzano.

SEALS
  • Seal of Vengeance/Corruption
    Ogni tuo autoattak applica sul target uno stack di Holy Vengeance che stacca fino a 5. Una volta raggiunti i 5 stak ogni autoattack andrà a refleshare la durata dell' Holy vengeance e andrà a fare il 33% del danno della tua arma come danno holy. Per il pala retribution è il seal prioritario in raid. E' il motivo principale per cui la Strenght è la stat fondamentale per questa classe/spec.
  • Seal of Righteousness
    E' un seal di un un'importanza marginale in PvE, sostituibile dal SoC. I proc di questo seal possono essere missati, shivati o parati.
  • Seal of Command
    E' un Seal molto improvante per i trash. Garantisce un dps immediato, che va a favore di fight veloci e ricche di AoE. Va ricordato che il proc di questo Seal colpisce anche 2 target addizionali a quello iniziale, quindi si rischia di aggrare mob che poppano durante la fight (es. DBS)
Fonte: Battlecraft.it

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